버전 : 1.5
작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '24-11-19
- 만약 공격당한 미니어처가 부상판정표 굴림에서 피해 없음No effect 굴림값을 결과로 도출하더라도, 유혈 표식은 축적됨
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작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '24-11-19
버전 : 1.6.3
작성일 : '24-11-01미니어처의 재현성 Model Accuracy
전투 Combat (pp. 8~10)
원거리 공격 Ranged Attacks
1. 대상 지정 : 하나의 원거리 무기를 선택하고, 시야선상에 있는 적 미니어처를 대상으로 선정함
2. 사거리 확인 : 대상으로 선정된 적 미니어처가 사격무기의 사거리 이내에 있는지 확인함
3. 명중 여부 확인 : 행동성공판정표Action Succes Chart 굴림을 실시함
4. 피해 여부 확인 : 성공했다면, 부상판정표Injury Chart 굴림을 실시함
한번에 여러발을 발사하는 원거리 무기를 사용한 경우, 결과를 한번에 적용함
(※ 주 : 여러발을 쏠 경우, 명중 여부 확인은 발 수 별로 개별적으로 하나, 그 결과는 한번에 적용시킨다는 것. 이것은 한 발 쏘고 결과를 적용하고 하는 행동을 반복하던 와중, 만약 대상 미니어처가 전투불가가 되어 전장에서 제거된 다음에도 몇 발이 남았고, 이렇게 남은 공격횟수를 다른 사전에 대상으로 지정하지 않았던 적 미니어처에게 할당하는 식으로 공격을 연계하는 행위를 막고자 하는 것임.)
원거리 공격 보정치 Modifiers
1. 엄폐중인 적 대상 Enemy Behind Cover
- 대상이 되는 적 미니어처의 밑판Base이 지형지물Scenery에 맞닿아있고, 원거리 공격을 수행중인 미니어처의 시야상에서 적 미니어처의 일부가 가려져있다면 해당 적 미니어처는 엄폐중인 것으로 취급함- 엄폐중인 적 대상에 원거리 공격을 수행하는 미니어처는 음수값 주사위 보정치를 적용함- 단, 적 대상 미니어처가 단순히 높은 곳에 위치하거나 하는 등으로 인하여 시야선상에서 일부가 가려지는 것 만으로는 엄폐의 효과를 받지 않음
(※ 주 : 엄폐 혜택은 수혜자가 지형과 밑판이 마주한 상태Base-contact여야만 받을 수 있다는 의미.)
2. 장거리 Long Range
- 대상이 되는 적 미니어처가 사격무기의 사거리에서 절반 이상 거리에 있다면 명중 여부를 확인할 때에 음수값 주사위 보정치를 적용함
3. 고지대에서 저지대로의 사격 Shooting from an elevated position
- 대상이 되는 적 미니어처가 원거리 공격을 수행중인 미니어처보다 저지대에 위치해있을 경우, 명중 여부를 확인할 때에 양수값 주사위 보정치를 적용함- 이 보정치는 두 미니어처가 서로 위치한 지대 간 높낮이의 차이가 2"를 초과할 때에만 적용받을 수 있음
- 대상이 되는 적 미니어처의 밑판Base 규격이 50mm 이상일 경우, 높낮이의 차이가 4"를 초과할 때에만 적용받을 수 있음
단병접전 상태의 미니어처에게 원거리 공격을 가할 때 Shooting into Melee
굴림값 1-3 : 대상 적 미니어처의 1"이내에 있는 단병접전 상태에 돌입한 아군 미니어처 중 하나를 무작위로 선별하고, 해당 미니어처에게 원거리 공격을 수행함
굴림값 4-6 : 대상 적 미니어처의 1"이내에 있는 단병접전 상태에 돌입한 적 미니어처 중 하나를 무작위로 선별하고, 해당 미니어처에게 원거리 공격을 수행함
근거리 공격 Melee Combat
1. 대상 지정 : 어떤 근거리 무기로 적을 공격할지 결정하고, 단병접전 중인 적 미니어처를 대상으로 지정함
2. 명중 여부 확인 : 행동성공판정표 굴림을 실시하며, 만일 유혈 표식Blood Marker 등 양수/음수값 주사위 보정치로 변환하거나 혹은 그러한 방식으로 동원할 수 있는 어떠한 자원이 있을 경우 이를 사용할지 결정하고, 사용하고자 한다면 해당 보정치를 적용함
3. 피해 여부 확인 : 성공했다면, 부상판정표 굴림을 실시함
근거리 공격 보정치 Modifiers
1. 엄폐물로 인한 방해 Defended obstacle
- 대상이 되는 적 미니어처가 중상Down 상태가 아니며, 적 대상 미니어처의 밑판 기준으로 1/2" 이상 높이의 지형지물과 밑판이 맞닿아있는 경우, 공격을 수행하는 미니어처는 음수값 주사위 보정치를 적용함- 돌이나 흙으로 된 벽이나 성벽, 참호등은 엄폐물의 일반적인 예시이나, 단순한 융기나 덤불 그리고 낮은 울타리 같은 경우는 엄폐물이 되기 어려움2. 보조 무기 Off-Hand Weapons- 적을 공격할 때에 보조 무기로 취급되는 경우, 명중 여부 확인 때에 음수값 주사위 보정치를 적용함
1. 두 개의 근거리 무기를 장착하고 있을 때
- 두 개의 근거리 무기를 장착한 모델은 한 번에 두 개의 무기를 모두 사용하여 적 미니어처를 공격할 수 있음- 이 경우, 두 개의 무기는 각각 개별적으로 명중 여부 확인을 실시하며, 명중 여부 확인을 위하여 행동성공판정표 굴림을 하기 전에 반드시 두 개의 무기 중 하나를 골라 어느 것이 보조 무기Off-hand Weapon인지를 결정해야만 함- 만약 공격을 수행하는 미니어처가 강력함STRONG 특성Keyword을 갖고있다면, 양손무기Two-handed weapon를 한손무기One-handed weapon로 취급할 수 있으나, 이 경우에도 반드시 두 무기 중 하나는 보조 무기로 지정되어야만 함- 두 개의 근거리 무기로 적 미니어처를 공격하는 경우, 보조 무기를 이용한 공격은 항상 마지막에 실시함
2. 단병접전 상태에서의 이동
- 단병접전 상태에 돌입한 미니어처는 현재 단병접전 상태에 놓인 적 미니어처로부터 1" 이내를 벗어나지 않는다는 전제 하에서 이동Move 행동을 수행할 수 있음- 이를 통해서 적 미니어처가 받고 있는 엄폐물Defended obstacle 수혜를 무시할 수 있으며, 이는 그 어떠한 주사위 굴림도 발생시키지 않음
부상판정표 Injury Chart
굴림값 1 혹은 미만 : 피해없음 No effect
굴림값 2~6 : 경상 Minor Hit
굴림값 7~8 : 중상 Down
굴림값 9 이상 : 전투불가 Out of Action
부상판정 보정치 Modifiers to Injury Chart Rolls
1. 참호 방패 Trench Shield : 굴림값 -1 (방패는 모든 방어구와 합산될 수 있음)
2. 평갑 Standard Armour : 굴림값 -1
3. 중갑 Reinforced Armour : 굴림값 -2
4. 기갑 Machine Armour : 굴림값 -3 (기갑은 방패의 효과와 합산될 수 없음) 만약 해당 미니어처가 신 안디옥New Antioch 소속일 경우, 중상Down 상태가 되더라도 이를 경상 Minor Hit으로 취급하며, 이는 강인함 TOUGH 특성Keyword과 중복하여 적용됨
5. 강인함 TOUGH : 강인함 특성Keyword을 가진 경우, 해당 미니어처는 전투불가Out of Action 상태가 되더라도 이를 중상Down으로 취급하며, 만약 이렇게 중상으로 경감된 적이 있은 이후에 다시 전투불가 상태가 된 경우엔 정상적으로 전투불가 상태가 되는 것으로 취급함 (※ 주 : 게임당 한 번 전투불가를 중상으로 경감시켜주는 것. 실질적 워해머에서의 2운드 취급임.)
6. 대상이 현재 중상임 Target is Down : 공격받는 적 미니어처가 중상을 입은 경우, 적 미니어처의 부상판정표 굴림에 양수값 주사위 보정치를 추가함
7. 유혈낭자 Bloodbath : 조건대로 유혈 표식Blood Marker을 소모한 경우, 굴림값 +D6 (소모량 조건은 일반 상태일 경우 6개, 중상 상태일 경우 3개)
8. 대성공 Critical Success : 명중 여부 확인 때에 굴림값의 총 합이 12 이상이 나와 대성공Critical Success의 결과가 발생했다면, 부상판정표 굴림에 양수값 주사위 보정치를 추가함
9. 치명적인 무기 CRITICAL : 치명적인 무기 특성을 가진 무기로 공격했을 때, 명중 여부 확인에서 대성공의 결과가 발생한 경우, 부상판정표 굴림에 양수값 주사위 보정치를 하나 더 추가함
피해 없음 No Effect
경상 Minor Hit
중상 Warrior Down!
모든 미니어처의 조작이 끝난 뒤 절차 End of Activation (p.10)
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사기수습 단계 Morale (p.10)
- 사기 수습 성공 : 행동성공판정표 굴림 성공시, 해당 플레이어는 게임을 지속함
- 사기 수습 실패 : 행동성공판정표 굴림 실패시, 해당 플레이어는 그 즉시 패배하며, 게임이 종료됨
사기 저하 Optional Rule : Shaken
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한 차례가 끝난 뒤 절차 End of Turn (p. 10)
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이동의 전반에 대하여 Movements (pp. 6~8)
돌격 관련 규칙들
1. 돌격 Charging
- 12" 이내의 적 미니어처를 대상으로 실시하되, 만약 대상이 되는 적 미니어처가 해당 미니어처의 시야에 존재하지 않는다면 위험한 행동Risky Action 굴림을 실시하여야만 함- 대상이 지정되면 이동거리 수치에 D6만큼 혜택을 받지만, 이를 통하여 돌격 이동Charge의 거리가 늘어났다고 하더라도 그 최대치는 12"임- 돌격 이동은 적으로부터 최대한 짧고 최대한 효율적인 이동로가 설정되어야만 하며, 만약 최단거리로 가기 위해서 도약Jump, 등반Climb 또는 험지Dangerous Terrain를 주파해야 한다면 이 때에는 우회하여 이동로를 설정해야만 하나, 어쩔 수 없는 경우에는 우회하지 않을 수 있음(※ 주 : 돌격 이동 거리가 모자랐다거나 하는 사유로 인하여)- 대상으로 선정한 적 미니어처의 1" 이내까지 도달했다면 돌격 이동은 성공한 것으로 취급하며, 단병접전Melee combat 상태에 돌입함- 만약 대상으로 선정한 적 미니어처의 1" 이내까지 도달하지 못했다면, 돌격 이동은 실패한 것으로 취급하며, 단순히 해당 거리만큼 이동한 것으로 취급함2. 다수의 적을 상대로 한 돌격 Charging Multiple Enemies
- 한 번의 돌격 이동에서 다수의 적 미니어처를 대상으로 선정할 수 있으며, 이 경우에도 적 대상은 모두 해당 미니어처로부터 12" 이내에 존재해야만 함- 마지막으로 도달한 지점에서 해당 미니어처로부터 1" 이내에 위치하고 있으며 동시에 사전에 대상으로 지정된 모든 미니어처는 단병접전 상태에 돌입함3. 돌격 이동 중에 대상으로 지정하지 않은 적 미니어처에 간섭받은 경우 Interposing Models during a Charge
- 만약 돌격 이동 중, 사전에 대상으로 선정하지 않은 적 미니어처가 이동로에 존재하여 그 적 미니어처의 1" 이내로 들어가게 되는 경우, 해당 미니어처의 돌격 이동은 그 즉시 해당 위치에서 정지되며, 간섭한 적 미니어처와 단병접전 상태에 돌입함
4. 강하돌격 Diving Charge
- 만약 돌격 이동을 하기 위해서 도약Jump을 해야 할 때에 적 미니어처가 착지점으로부터 2" 이내에 있다면 적 미니어처에게 강하돌격을 할 수 있음- 강하돌격을 하기 위한 높이는 적 미니어처의 밑판Base으로부터 최소 3" 이상, 최대 6" 이내여야만 함- 강하돌격의 대상이 된 적 미니어처의 1"이내에 배치하고,위험한 행동 굴림을 실시함- 위험한 행동 굴림에서 성공한 경우, 명중 여부 확인과(※ 주 : 룰북의 p.8 또는 다음 게시물의 Combat 부분 참조) 부상판정표 Injury Chart굴림에서 양수값 주사위 보정치를 각각 하나씩 획득하며, 또한 대상이 된 적 미니어처가 엄폐물Defended Obstacle 의 수혜를 받고 있다면, 이를 무시함- 만약 위험한 행동 굴림에서 실패했다면 해당 미니어처는 중상Down 상태가 되며 낙상Falling 규칙을 적용함
등반하기 Climbing
- 미니어처는 사다리나 계단 그리고 밧줄 등을 통해서 위 혹은 아래로 이동할 수 있으며, 이 경우에는 등반으로 취급하지 않고 단순한 이동으로 취급함- 위 혹은 아래로 이동할 수 있는 거리는 미니어처의 이동거리 수치 만큼임- 가파른 능선이나 벽을 타고 오를 경우, 위험한 행동 굴림을 적용함- 위험한 행동 굴림에서 성공한 경우, 등반에 성공하지만 반드시 이동거리 수치 내에서 등반이 종료되어야만 함- 만약 위험한 행동 굴림에서 실패한 경우, 해당 미니어처는 등반을 시도한 장소에서 멈춤 (※ 주 : 이동 자체가 실시되지 않음)이격된 지형을 도약하기 Jumping Over Gaps
- 미니어처는 서로 단절되어 이격된 지형을 도약하여 지나갈 수 있음- 도약할 수 있는 최대 사거리는 수평거리로 해당 미니어처의 이동거리 수치의 절반임- 도약하기 위해서는 위험한 행동 굴림을 수행해야만 함- 위험한 행동 굴림에서 성공한 경우, 도약에 성공하지만 반드시 이동거리 수치 내에서 도약이 종료되어야만 함 (※ 주 : 완벽히 뛰어넘어야만 함. 도중에 공중에서 멈춰있을 수 없음.)- 위험한 행동 굴림에서 실패한 경우, 낙상Falling 규칙을 적용하며 또한 해당 미니어처가 두 지점의 절벽이나 난간 중 어느 쪽에서 떨어졌는지 적 플레이어가 결정함도약하는 지점에 높낮이의 차이가 존재하는 경우 Jumping Betwwen Ledges of Unequal Heights
- 미니어처가 도약Jumping할 때에 만약 반대편 지점에 높낮이의 차이가 존재할 경우 이동에 제한이 발생함- 도약을 시작하는 지점이 목표 지점보다 높은 경우, 도약은 정상적으로 수행됨- 만약 도약을 시작하는 지점이 목표 지점보다 낮은 경우, 높낮이의 차이가 최대 1"인 경우에만 도약을 실시할 수 있으며, 높낮이의 차이가 1/2" 이상일 때에는 이동거리 수치가 1"만큼 추가로 소모됨고지대에서 저지대로 도약하기 Jumping down
- 절벽 위나 난간 위 등 고지대의 가장자리에 위치한 미니어처는 바로 앞에 위치한 저지대로 뛰어내릴 수 있으며, 이 경우, 이동거리 수치는 소모되지 않음- 만약 이 방식으로 도약한 거리가 수직으로 3" 이내일 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림을 적용받지 않음
낙상 Falling
- 성공한 경우 : 해당 지점에서 중상 상태를 유지함- 실패한 경우 : 낙상을 적용받음
1. 개활지 Open Terrain
- 개활지는 일반적인 모든 지형을 의미하며, 미니어처의 이동을 방해하지 않음- 개활지는 1" 이내의 높이를 가진 지형을 포함함
- 사다리Ladder나 경사로Ramp는 개활지로 취급됨
2. 난지 Difficult Terrain
- 난지는 암석지대, 늪지대, 철조망 지대 등 통행을 불편하게 만드는 지형을 의미함- 난지는 미니어처의 이동을 방해하며, 이동거리 소모량을 2배로 늘림
3. 험지 Dangerous Terrain
- 험지는 철조망 지대, 지뢰밭, 유독성 가스 살포 지대 등 통행을 위험하게 만드는 지형을 의미함- 험지를 향하거나 혹은 험지에서부터 시작해서 조작되는 모든 미니어처는 우선적으로 행동성공판정표 굴림을 수행해야만 하며, 만일 실패할 경우 부상판정표 굴림을 수행함- 험지를 통하는 모든 이동은 위험한 행동으로 취급됨
4. 불통지 Impassable
- 불통지는 통행이 불가능한 지형을 의미함
이동형태 Movement types
1. 보행
- 대부분의 보병들이 속하는 일반적이고 기본적인 형태
2. 비행
- 날개가 있거나 혹은 마법의 힘 등으로 상시 날아다니고 있는 형태- 난지와 험지를 개활지로 취급함- 이동로에 지뢰나 혹은 그러한 방식의 위험물이 있더라도, 이를 발동시키지 않음- 등반할 때와 도약할 때에 순수하게 자신의 이동거리 수치 만큼 이동할 수 있으며 또한 위험한 행동 굴림을 적용받지 않음
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전투 Combat (pp. 8~10)
출처 : https://www.trenchcrusade.com/playtest-rules
번역지침 :
1. 게임 내에서 직접적으로 작용하거나 그와 연관되는 경우 영어 병기
2. 검색편의성을 위하여 제목은 소제목을 포함 모든 경우를 영어 병기
3. 최대한 국문으로 번역
4. 최대한 간결하게 번역 (게임의 실행을 용이하게 하기 위함)
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준비물 What You Need to Play (p.4)
미니어처 Miniature
전장규격 Tabletop
지형지물 Scenery
측정도구 Measuring tool
주사위 Dice
유혈 표식용 주사위 Blood Marker Dice
특성 Keywords
게임의 차례 진행과 미니어처의 조작 Game Turn & Activations
(pp. 4~5)
행동 Actions
행동의 유형
1. 이동 Move- 이동은 행동성공판정표 굴림을 요구하지 않음- 아래의 세가지 중 하나를 선택함1-1. 일반 이동 Standard Move- 미니어처의 능력치상 표기된 이동거리Movement characteristic 수치만큼 이동함1-2. 돌격 이동 Charge- 미니어처의 시야 선상 12" 이내에 있는 적 미니어처를 대상으로 선정함 (※ 주 : 미니어처의 실제 눈 위치 기준. 시야각은 360도. 원거리 공격 부분 참조.)- 돌격하는 미니어처는 지정된 적에게 최대한 짧고 최대한 효율적인 기동로로 이동해야만 하며, 능력치상 표기된 이동거리Movement characteristic에 D6"만큼 추가 혜택을 받음 (※ 주 : '효율적인'이 붙은 이유는, 지형의 상태에 따라서 최단거리 기동로가 만약 험지나 난지일 경우, 불가피하지 않다면 그것을 우회하여야만 하기 때문. 지형 부분 참조.)- 적 미니어처로부터 1" 이내에 위치하게 될 경우, 두 모델은 단병접전Melee combat 상태에 돌입하게 됨- 미니어처가 이미 원거리 공격Ranged Attack 행동을 했다면, 돌격 이동을 수행할 수 없으나, 만약 장착하고 있는 무기가 돌격화기ASSAULT 특성Keyword을 갖고있다면 이를 무시함1-3. 퇴각 이동 Retreat- 미니어처는 능력치상 표기된 이동거리 수치만큼 이동하여 단병접전 상태로부터 벗어날 수 있음- 퇴각 이동을 수행하는 미니어처와 단병접전 상태였던 적 미니어처는 그 즉시 소지한 근거리 무기Melee Weapon 중 하나를 골라 근거리 공격Melee Attack 행동을 수행할 수 있음2. 진격 Dash- 위험한 행동Risky Action으로 취급되며, 행동성공판정표 굴림을 요구함- 만약 이 성공했다면, 일반이동Standard Move 행동을 수행함- 진격은 다른 행동을 한 후에도 추가적으로 수행할 수 있음3. 등반 Climb- 미니어처는 가파른 능선이나 벽을 기어오를 수 있으며, 이것은 일반적인 이동Move처럼 취급함- 위험한 행동Risky Action으로 취급되며, 행동성공판정표 굴림을 요구함- 등반을 하는 경우, 반드시 이동거리 수치 내에서 등반을 끝내야만 함 (※ 주 : 능선이나 벽을 전부 기어오르지 않고, 도중에 이동을 멈추는 것은 불가능함. 현실적으로 미니어처 배치도 불가능하기 때문에...)4. 원거리 공격 실시 Make a Ranged Attack- 미니어처는 장착한 원거리 무기의 사거리 내에 있는 적을 대상으로 삼아 원거리 공격을 할 수 있음- 단병접전 상태인 미니어처는 원거리 공격을 할 수 없음- 조작중인 미니어처가 이미 돌격 이동Charge 행동을 수행했다면, 원거리 공격을 수행할 수 없으나, 만약 장착하고 있는 무기가 돌격화기ASSAULT 특성Keyword를 갖고있다면 이를 무시함
- 행동성공판정표 굴림에서 대성공Ciritical Success의 결과가 발생한 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림에서 양수값 주사위 보정치를 받음
5. 근거리 공격 실시 Make a Melee Attack- 단병접전 상태인 미니어처는 장착한 근거리 무기로 근거리 공격을 할 수 있음- 근거리 공격은 벽을 관통할 수 없으므로, 반드시 적 미니어처가 공격이 가능한 상태인지 확인해야만 함
- 행동성공판정표 굴림에서 대성공Ciritical Success의 결과가 발생한 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림에서 양수값 주사위 보정치를 받음
6. 기타 행동들 Any other ACTIONS- 각 미니어처들은 소속된 세력에서 제공하는 특수규칙에 따라 상기한 것 외의 행동들을 할 수 있음
사전측정 가능여부 Pre-measuring
행동성공판정표 Action Success Chart
굴림값 2~6 : 실패 Failure
굴림값 7~11 : 성공 Success
굴림값 12 이상 : 대성공 Critical success
위험한 행동의 결과 Risky Actions
음수값 주사위와 양수값 주사위 +Dice and -Dice (pp.5~6)
양수값 주사위 +n Dice의 경우 : 굴림값에서 높은 수를 고름
예1-1) 2D6 굴림에서 +1 Dice 보정치를 받은 경우 : 3D6 굴림 후 높은 숫자가 나온 주사위 둘을 결과에 반영함예1-2) 만약 3, 4, 5이 나왔다면 4와 5을 더한 9를 결과로 반영함
음수값 주사위 -n Dice의 경우 : 굴림값에서 낮은 수를 고름
예2-1) 2D6 굴림에서 -1 Dice 보정치를 받은 경우 : 3D6 굴림 후 낮은 숫자가 나온 주사위 둘을 결과에 반영함예2-2) 만약 3, 4, 5이 나왔다면 3과 4를 더한 7을 결과로 반영함
- 음수값 주사위와 양수값 주사위가 만약 동시에 보정치로 존재한다면, 각각은 경합하여 감산되거나 제거됨
예1) +1 Dice와 -1 Dice가 동시에 존재할 경우 : 보정치 제거 / (+1)-(-1)=0예2) +2 Dice와 -1 Dice가 동시에 존재할 경우 : +1 Dice로 보정치 적용 / (+2)-(-1)= 1예3) +1 Dice와 -2 Dice가 동시에 존재할 경우 : -1 Dice로 보정치 적용/ (+1)-(-2)= -1
유혈 표식 Blood Markers (p.6)
유혈낭자 Bloodbath
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규칙들이 서로 경합하는 경우의 판정 Denied Rule
분수의 취급법 Fractions
참호의 특수규칙 Going Over the Top
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이동의 전반에 대하여 Movements (pp. 6~7)