2025년 11월 5일 수요일

참호성전 번역 연재 종료

  구글 블로그를 채택했을 때에는 옛 네이버 블로그의 불편한 기억이 남아서 굳이 이 오래된 블로그를 다시 찾은 것이었는데, 생각 이상으로 구글 블로그가 불편하고 그 반면에 네이버 블로그는 편의성이 더 좋아졌습니다.


 그렇기에 구글 블로그에서의 연재를 종료하고 네이버 블로그로 옮겨서 번역을 연재하고자 합니다. 


 이후의 번역글은 제 네이버 블로그에서 이어집니다.


주소 : https://blog.naver.com/ralcus

2025년 11월 4일 화요일

지형의 세부규칙 1 (1/2)

 버전 : 1.0.0

작성일 : '25-11-05
최신화 일자 :

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 전장 규격 The Battlefield (p.57)

- 생략

지형지물들 Terrain Pieces (pp.57-58)

- 생략
( ※ 주 : 위의 항목들은 전장을 어떻게 꾸릴것이냐, 지형지물을 어떻게 만드느냐 등 게임의 준비에 대한 얘기들임. 한번 봐두면 좋으나, 게임 플레이와 관련하여 특정한 규칙을 제공하는 요소는 없으므로 생략하였음. )

일반적인 지형들의 목록 Standard Terrain (pp.59-63)

- 전장 규격을 설정한 뒤, 상대방과 상의하여 어떠한 지형지물이 어떤 유형에 속하는지를 정함
- 이하는 일반적인 지형들에 대한 내용들임
( ※주 : 아래의 내용은 지형들의 물리적인 크기 및 규칙이 적용되는 실질적 영역등을 얘기하는 부분임. 지형의 규칙 그 자체에 대해서는 이 게시물을 참고. )

개활지 Open Terrain

- 개활지는 지형 중 대부분을 차지함
- 이른바 말 그대로 공터임
- 미니어처는 개활지에서 자유롭게 이동할 수 있음

명승지 Landmarks

- 명승지는 통과할 수 없는 커다란 지형이나 동상, 성황당, 유적지를 의미함
- 이동방식이 비행Fly 유형이 아닌 이상 명승지의 구조물을 횡단할 수 없음
- 필요할 경우, 플레이어들은 지형지물을 배치하는 대신 특정 표식으로 구역을 만들어 이를 명승지로 취급할 수 있으나, 가급적 어떤 지형지물을 배치하는것을 권장함

구역형 지형 Area Terrain

- 구역형 지형에 속하는 것으로는 험지Dangerous Terrain, 난지Difficult Terrain, 불통지Impassable Terrain가 있음
- 필요할 경우, 플레이어들은 지형지물을 배치하는 대신 특정 표식으로 구역을 만들어 이를 구역형 지형로 취급할 수 있으나, 가급적 어떤 지형지물을 배치하는것을 권장함


< 난지 구역의 예 >

고지 Hills

- 고지는 그 너비와 높이에 따로 구애받지 않으나, 가급적이면 봉우리가 12"너비를 넘지 않는 것을 권장함
- 고지의 높이가 그 너머에 있는 상대방의 시야를 차단할 정도라면 전술의 폭을 넓힐 수 있음
- 고지는 일반적으로 개활지로 취급되나, 그와 동시에 절벽, 철조망, 참호선, 유적 등 다른 지형지물과 병존할 수 있으며, 이 때에 모든 플레이어들은 병존하는 지형지물이 어떤 것인지, 어디부터 어디까지인지에 대해 상호 동의해야만 함


< 고지에 명승지 구조물이 조합된 예 >

선형 지형 Linear Terrain

- 선형 지형은 벽이나 철조망 같이 일직선으로 늘어선 장애물을 의미함
- 높이가 1" 이하인 선형 지형은 개활지로 취급되어 자유롭게 횡단할 수 있음
- 높이가 1" 초과인 선형 지형은 횡단하기 위해서는 등반Climbing 해야만 함
< 선형 지형의 예 >


참호선 Trench Sections

- 참호선은 참호성전에서 가장 일반적으로 등장해야만 하는 지형지물임
- 참호선이 분절된 경우, 각 참호선의 길이는 4"에서 12", 너비는 2"에서 4"
- 높이가 3" 이하인 참호 벽은 개활지로 취급되어 자유롭게 횡단할 수 있음
- 높이가 3" 초과인 참호 벽은 횡단하기 위해서는 등반 해야만 함
- 참호 안에 들어가지 않고 참호선을 횡단할 경우 이격된 지형을 도약Jumping Over Gaps해야만 함
< 참호선의 예 >


폐가/유적 Ruined Building

- 폐가나 유적은 그 너비와 높이에 따로 구애받지 않는 단일 구조물이면 족하지만, 가급적이면 봉우리가 12"너비를 넘지 않는 것을 권장함
- 벽면은 등반할 수 있고, 모든 사다리나 계단 등은 개활지로 취급되며 잔해지대는 난지로 취급됨
< 폐가의 예 >


모퉁이형 지형 Corner Ruins

- 모퉁이형 지형은 각각 6" 이하의 길이를 가진 두 개 이상의 벽들이 위에서 보았을 때, L 또는 T 자를 그리는 형태로 배치된 지형지물을 의미함
- 모퉁이형 지형은 1층이 건재한 폐가건물에서 기둥과 벽면 일부만 남고 부숴진 2층이 될 수도 있으며, 이 때 벽면은 등반할 수 있고 잔해지대는 난지로 취급됨

강 또는 폭포 Rivers & Streams

- 강은 반드시 그 시작이 전장의 한쪽 가장자리Edge에서 다른쪽 가장자리로 빠져나가야만 함
- 강은 험지로 취급됨
- 폭포는 반드시 한 쪽 가장자리에서 시작되어야하며, 그 끝에는 늪이나 호수 등 물웅덩이가 있어야만 함
- 폭포는 난지로 취급됨
- 주변으로 나루터나 교각이 배치될 수 있으며, 이것은 모두 개활지로 취급됨

희귀한 지형지물들 Unique Terrain Pieces (p.63)

- 만일 일반적인 지형지물 목록에 없는 지형지물을 사용하고자 한다면 반드시 게임 시작 전 상대와 논의하여야만 함

산재된 지형지물 Scattered Terrain

- 나무 한 그루, 박스 몇 개, 표지판 등 게임에 큰 영향을 끼치기 어려울 정도로 작은 지형지물들을 의미함
- 산재된 지형지물은 대부분이 장식의 성격을 지니며, 얼마든 배치될 수 있고, 논의에 따라서 이동과 시야선상에서 그 어느 영향도 끼치지 않을 수 있음

내부를 이용할 수 있는 구조물들 Intact Buildings

- 생략
( ※ 주¹ : 내부를 이용할 수 있는 벙커등의 건물을 의미함. 대략적인 내용은 이 때, 지형에 어떤 능력을 부여할 것인지와 만약 내부에서 미니어처를 움직이게 될 때에 어떻게 처리할 것인지를 잘 정해두라는 것. )
( ※ 주² : 예를 들어, 조립식으로 층을 구분하는 3층짜리 지형일 경우, 2층에서 전투가 벌어질 떄에는 나머지 3층은 어디에 둘것인지 이런 소소한 요소들에 대하여 계획해두라는 부분임. )

참호성전 게임판 만들기 Trench Crusade Gaming Boards

- 생략
( ※ 주 : 아예 게임판 자체를 만들 때 무슨 재료를 쓸지에 대한 제작자들의 추천이 적혀져있는 부분임. )

기타 규칙 일람

 버전 : 1.0.0

작성일 : '25-11-04
최신화 일자 : 

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 기타 규칙 일람 

Other Rules Principles (pp. 30~31)


분수의 취급법 Fractions

- 만약 어떤 수에 나눗셈을 한 뒤 그 결과를 적용해야 하는 상황에서 분수가 발생하였는데, 만약 적용될 영역이 오직 정수만을 취급하는 경우라면, 해당 값을 소숫점 단위에서 올림 처리하여 적용함
- 만약 적용할 영역이 분수를 허용한다면 그대로 소숫점 단위까지 적용함

거리의 측정법 Measuring Distances

- 미니어처나 지형지물이 거리를 측정해야 할 때엔 언제나 밑판Base을 그 기준점으로 잡음
- 만약 미니어처나 지형지물에 밑판이 존재하지 않은 경우, 대상이 되는 것으로부터 제일 가까운 거리에 해당하는 미니어처/지형의 부위나 지점을 기준점으로 잡음
- 대상과 기준 사이의 거리가 일정 수치의 이하일 때에는 그 대상 또는 기준이 일정 수치 거리 이내Within에 있다고 간주함

시야의 측정법 Line of Sight

- 미니어처가 원거리 공격을 수행하거나 또는 근거리 공격을 수행하기 위해 돌격 이동Charge을 해야할 경우 반드시 해당 미니어처는 시야 확인을 해야만 하며, 이는 줄여서 LoS라고 표현함
- 모든 미니어처는 360도 시야가 있다고 가정함
- 시야를 확인하기 위해서는 목측을 이용하여, 해당 미니어처를 눈 앞에 두고 대상이 되는 미니어처의 오체(머리, 팔, 몸통, 다리)가 보이는가를 확인하며, 대상이 차량이나 포탑 등 생물체가 아닐 경우에는 그것의 외장이나 외벽Hull이 보이는가로 확인함
- 대상의 오체나 외장이 목측으로 확인되었을 경우 대상이 되는 미니어처는 해당 미니어처의 시야에 들어온 것으로 간주함
- 단, 이 때에 대상이 되는 미니어처의 밑판Base, 손, 발, 소지한 무기나 깃발 등의 장식물은 오체로 취급하지 않으므로, 이런 것들만이 보일 경우에는 대상이 시야에 들어오지 않았다고 간주함

미니어처의 완결성 Model Accuracy

- 생략 (※ 주 : WYSIWYG 과 관련한 부분이며, 제작자들은 다음의 격언을 기억하라고 제안하고 있음 : "나에게는 엄격하게, 하지만 남에게는 관대하게." )

미니어처를 놓을 때, 해당 위치가 불안정해서 미니어처를 놔둘 수가 없는 경우의 처리법 Model Placement

- 지형지물이 평평하지 않거나, 혹은 상대방의 미니어처와 충돌하게 되는 등, 미니어처를 놓을 때, 해당 위치가 불안정해서 미니어처를 놔둘 수가 없는 경우에는 상대방에게 동의를 얻어서 우선 안전한 곳에 두고 게임에서의 적용은 해당 위치에 있는 것으로 간주하게끔 할 수 있음

사전측정의 처리법 Pre-Measuring

- 특별히 규칙상에서 금지된 것이 아닌 경우, 언제든 플레이어는 자유롭게 미리 거리를 측정해볼 수 있음
( ※ 주 : 프리메저링은 특별한 경우가 아니라면 언제나 허용됨 )

주사위 재굴림의 처리법 Re-Rolls

- 특정한 규칙에 의하여 주사위 재굴림을 실시해야 할 경우, 해당 굴림에서 수행된 수 만큼의 주사위를 모두 다시 굴려야만 함 (예: 3D6 굴림 후, 특정한 규칙에 의해 재굴림이 강제된 경우, 주사위 3개를 전부 다시 굴려야만 함)

주사위 경합의 처리법 Rolling Off

- 특정한 규칙에 의하여 플레이어 간에 주사위 경합이 필요한 경우, 각 플레이어는 육면체 주사위를 서로 굴려서 그 값을 비교하여야만 함
- 더 높은 결과값이 나온 플레이어가 승리함
- 주사위 경합에서는 서로 같은 값이 나온게 아니라면 절대 재굴림할 수 없고, 서로 같은 값이 나왔다면 반드시 재굴림하여야만 함