2024년 10월 31일 목요일

Trench Crusade - 한글번역 2부 (이동전반, 돌격, 강하, 지형, 이동형태)

버전 : 1.6.3
작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '25-01-27

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 이동의 전반에 대하여 Movements (pp. 6~8)

- 미니어처는 자신의 이동거리Movement characteristic 수치만큼 이동할 수 있으며, 반드시 이동수치의 최대치만큼 이동하지 않아도 됨
- 미니어처는 돌격 이동Charge 외에는 그 어떠한 방법으로도 적 모델의 1" 이내로 접근할 수 없음
- 미니어처는 특수한 규칙을 갖고있지 않다면, 전장Battlefield(※ 주 : 테이블) 밖으로 이탈할 수 없음
- 미니어처는 아군 미니어처를 뚫고 이동할 수 있음

돌격 관련 규칙들

1. 돌격 Charging

- 12" 이내의 적 미니어처를 대상으로 실시하되, 만약 대상이 되는 적 미니어처가 해당 미니어처의 시야에 존재하지 않는다면 위험한 행동Risky Action 굴림을 실시하여야만 함
- 대상이 지정되면 이동거리 수치에 D6만큼 혜택을 받지만, 이를 통하여 돌격 이동Charge의 거리가 늘어났다고 하더라도 그 최대치는 12"임
- 돌격 이동은 적으로부터 최대한 짧고 최대한 효율적인 이동로가 설정되어야만 하며, 만약 최단거리로 가기 위해서 도약Jump, 등반Climb 또는 험지Dangerous Terrain를 주파해야 한다면 이 때에는 우회하여 이동로를 설정해야만 하나, 어쩔 수 없는 경우에는 우회하지 않을 수 있음(※ 주 : 돌격 이동 거리가 모자랐다거나 하는 사유로 인하여)
- 대상으로 선정한 적 미니어처의 1" 이내까지 도달했다면 돌격 이동은 성공한 것으로 취급하며, 단병접전Melee combat 상태에 돌입함
- 만약 대상으로 선정한 적 미니어처의 1" 이내까지 도달하지 못했다면, 돌격 이동은 실패한 것으로 취급하며, 단순히 해당 거리만큼 이동한 것으로 취급함

2. 다수의 적을 상대로 한 돌격 Charging Multiple Enemies

- 한 번의 돌격 이동에서 다수의 적 미니어처를 대상으로 선정할 수 있으며, 이 경우에도 적 대상은 모두 해당 미니어처로부터 12" 이내에 존재해야만 함
- 마지막으로 도달한 지점에서 해당 미니어처로부터 1" 이내에 위치하고 있으며 동시에 사전에 대상으로 지정된 모든 미니어처는 단병접전 상태에 돌입함

3. 돌격 이동 중에 대상으로 지정하지 않은 적 미니어처에 간섭받은 경우 Interposing Models during a Charge

- 만약 돌격 이동 중, 사전에 대상으로 선정하지 않은 적 미니어처가 이동로에 존재하여 그 적 미니어처의 1" 이내로 들어가게 되는 경우, 해당 미니어처의 돌격 이동은 그 즉시 해당 위치에서 정지되며, 간섭한 적 미니어처와 단병접전 상태에 돌입함

4. 강하돌격 Diving Charge

- 만약 돌격 이동을 하기 위해서 도약Jump을 해야 할 때에 적 미니어처가 착지점으로부터 2" 이내에 있다면 적 미니어처에게 강하돌격을 할 수 있음
- 강하돌격을 하기 위한 높이는 적 미니어처의 밑판Base으로부터 최소 3" 이상, 최대 6" 이내여야만 함
- 강하돌격의 대상이 된 적 미니어처의 1"이내에 배치하고,위험한 행동 굴림을 실시함
위험한 행동 굴림에서 성공한 경우, 명중 여부 확인(※ 주 : 룰북의 p.8 또는 다음 게시물의 Combat 부분 참조) 부상판정표 Injury Chart굴림에서 양수값 주사위 보정치를 각각 하나씩 획득하며, 또한 대상이 된 적 미니어처가 엄폐물Defended Obstacle 의 수혜를 받고 있다면, 이를 무시함
- 만약 위험한 행동 굴림에서 실패했다면 해당 미니어처는 중상Down 상태가 되며 낙상Falling 규칙을 적용함


등반과 도약 관련한 규칙들

등반하기 Climbing

- 미니어처는 사다리나 계단 그리고 밧줄 등을 통해서 위 혹은 아래로 이동할 수 있으며, 이 경우에는 등반으로 취급하지 않고 단순한 이동으로 취급함
- 위 혹은 아래로 이동할 수 있는 거리는 미니어처의 이동거리 수치 만큼임
- 가파른 능선이나 벽을 타고 오를 경우, 위험한 행동 굴림을 적용함
- 위험한 행동 굴림에서 성공한 경우, 등반에 성공하지만 반드시 이동거리 수치 내에서 등반이 종료되어야만 함
- 만약 위험한 행동 굴림에서 실패한 경우, 해당 미니어처는 등반을 시도한 장소에서 멈춤 (※ 주 : 이동 자체가 실시되지 않음)

이격된 지형을 도약하기 Jumping Over Gaps

- 미니어처는 서로 단절되어 이격된 지형을 도약하여 지나갈 수 있음
- 도약할 수 있는 최대 사거리는 수평거리로 해당 미니어처의 이동거리 수치의 절반임
- 도약하기 위해서는 위험한 행동 굴림을 수행해야만 함
- 위험한 행동 굴림에서 성공한 경우, 도약에 성공하지만 반드시 이동거리 수치 내에서 도약이 종료되어야만 함 (※ 주 : 완벽히 뛰어넘어야만 함. 도중에 공중에서 멈춰있을 수 없음.)
- 위험한 행동 굴림에서 실패한 경우, 낙상Falling 규칙을 적용하며 또한 해당 미니어처가 두 지점의 절벽이나 난간 중 어느 쪽에서 떨어졌는지 적 플레이어가 결정함

도약하는 지점에 높낮이의 차이가 존재하는 경우 Jumping Betwwen Ledges of Unequal Heights

- 미니어처가 도약Jumping할 때에 만약 반대편 지점에 높낮이의 차이가 존재할 경우 이동에 제한이 발생함
- 도약을 시작하는 지점이 목표 지점보다 높은 경우, 도약은 정상적으로 수행됨
- 만약 도약을 시작하는 지점이 목표 지점보다 낮은 경우, 높낮이의 차이가 최대 1"인 경우에만 도약을 실시할 수 있으며, 높낮이의 차이가 1/2" 이상일 때에는 이동거리 수치가 1"만큼 추가로 소모됨

고지대에서 저지대로 도약하기 Jumping down

- 절벽 위나 난간 위 등 고지대의 가장자리에 위치한 미니어처는 바로 앞에 위치한 저지대로 뛰어내릴 수 있으며, 이 경우, 이동거리 수치는 소모되지 않음
- 만약 이 방식으로 도약한 거리가 수직으로 3" 이내일 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림을 적용받지 않음

낙상 Falling

- 미니어처가 어떠한 사유로든 고지대에서 추락한 경우, 해당 위치에서 바로 앞의 저지대로 이동시킴
- 만약 고지대와 저지대 간의 높낮이의 차이가 2"를 초과할 경우, 반드시 부상판정표Injury Chart 굴림을 수행하여야만 함
- 높낮이의 차이가 3"씩 날 때 마다 부상판정표 굴림에 양수값 주사위 보정치를 하나씩 가산하여 적용함
- 이격된 지형을 도약하던 중 실패한 경우, 또는 고지대에서 저지대로의 도약이 높낮이의 차이가 3"를 초과하는 경우, 낙상을 적용함
- 절벽이나 난간으로부터 1"이내에서 중상Down을 입은 경우에는 행동성공판정표Action Succes Chart상의 주사위 굴림을 수행하며 결과에 따라 다음을 적용함
- 성공한 경우 : 해당 지점에서 중상 상태를 유지함
- 실패한 경우 : 낙상을 적용받음

지형의 종류 Terrain

1. 개활지 Open Terrain

- 개활지는 일반적인 모든 지형을 의미하며, 미니어처의 이동을 방해하지 않음
- 개활지는 1" 이내의 높이를 가진 지형을 포함함 
- 사다리Ladder나 경사로Ramp는 개활지로 취급됨 
 

2. 난지 Difficult Terrain

- 난지는 암석지대, 늪지대, 철조망 지대 등 통행을 불편하게 만드는 지형을 의미함
- 난지는 미니어처의 이동을 방해하며, 이동거리 소모량을 2배로 늘림

3. 험지 Dangerous Terrain

- 험지는 철조망 지대, 지뢰밭, 유독성 가스 살포 지대 등 통행을 위험하게 만드는 지형을 의미함
- 험지를 향하거나 혹은 험지에서부터 시작해서 조작되는 모든 미니어처는 우선적으로 행동성공판정표 굴림을 수행해야만 하며, 만일 실패할 경우 부상판정표 굴림을 수행함
- 험지를 통하는 모든 이동은 위험한 행동으로 취급됨

4. 불통지 Impassable

- 불통지는 통행이 불가능한 지형을 의미함 
 
- 지형은 난지이면서 동시에 험지일 수 있음

이동형태 Movement types

- 현재까지 본 게임에서 미니어처들은 두 가지의 이동형태를 가짐

1. 보행

- 대부분의 보병들이 속하는 일반적이고 기본적인 형태

2. 비행

- 날개가 있거나 혹은 마법의 힘 등으로 상시 날아다니고 있는 형태
- 난지험지를 개활지로 취급함
- 이동로에 지뢰나 혹은 그러한 방식의 위험물이 있더라도, 이를 발동시키지 않음
- 등반할 때와 도약할 때에 순수하게 자신의 이동거리 수치 만큼 이동할 수 있으며 또한 위험한 행동 굴림을 적용받지 않음

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전투 Combat (pp. 8~10)

다음 게시물에서 계속.

Trench Crusade - 한글번역 1부 (기본규칙, 행동, 주사위 보정치, 표식)

 출처 : https://www.trenchcrusade.com/playtest-rules

번역지침 : 

    1. 게임 내에서 직접적으로 작용하거나 그와 연관되는 경우 영어 병기

    2. 검색편의성을 위하여 제목은 소제목을 포함 모든 경우를 영어 병기

    3. 최대한 국문으로 번역

    4. 최대한 간결하게 번역 (게임의 실행을 용이하게 하기 위함)

버전 : 1.6.31
작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '25-04-02

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준비물 What You Need to Play (p.4)

미니어처 Miniature

- 모든 참가자는 전투부대Warband를 편성함
- 각 전투부대는 6~20개의 미니어처로 구성
- 미니어처의 축척에는 제한이 없으나, Heroic 32mm 축척이 기본임

전장규격 Tabletop

- 48" × 48" 혹은 36" × 36"(인치) 
- 일반적인 서구식 가정집 식탁 크기여도 무관함

지형지물 Scenery

- 필수품

측정도구 Measuring tool

- 본 게임은 임페리얼 단위계(※주 : 인치-야드 단위계)를 사용하므로, 반드시 인치가 표기된 자나 줄자가 필요함

주사위 Dice

- 최소 8 개의 6면체 주사위(D6)가 필요함
- 각 플레이어는 구분이 가능하도록 서로 다른 색상의 주사위를 사용할 것

유혈 표식용 주사위 Blood Marker Dice

유혈 표식Blood Markers을 표현하기 위한 붉은색 주사위가 필요함
(※ 주 : 모델 수 만큼 있는 것이 안정적임)

특성 Keywords

- 무기 유형과 병종에 따라서 특성Keyword을 가지기도 함
- 특성은 본문에서 명백히 다른 글자체로 표기됨
 

게임의 차례 진행과 미니어처의 조작 Game Turn & Activations 

(pp. 4~5)

- 플레이어가 미니어처를 갖고 하는 활동 일체를 조작Activate한다고 정의함
- 모든 플레이어가 각자의 미니어처를 모두 조작하고 나면 하나의 차례Turn가 끝나고, 다음 차례로 넘어감
- 하나의 미니어처는 한 차례 안에서는 단 한 번만 조작할 수 있으며, 서로 번갈아가면서 미니어처를 조작함
- 플레이어 각자의 미니어처 수를 비교하여, 더 적은 미니어처를 가진 쪽이 먼저 시작하되, 만약 플레이어들이 가진 미니어처의 수가 동일하다면 D6 굴림으로 경합하고, 더 높은 굴림값(= 결과값)을 획득한 플레이어가 먼저 시작함

행동 Actions

- 조작 중인 미니어처는 플레이어의 의사에 따라 행동Action할 수 있음
행동의 유형들과 각각의 실행시점은 규칙으로 정립되어있음
- 한 유형의 행동은 조작 중에 단 한번만 사용할 수 있음
- 어떠한 행동들은 위험한 행동Risky Action으로 취급되어 추가적인 판정을 요구하는데, 이 경우에는 행동성공판정표Action Succes Chart상의 주사위 굴림을 반드시 거쳐야만 하고, 실패 시 그 즉시 해당 미니어처의 조작은 종료되며 상대방에게 순서가 넘어감

행동의 유형

1. 이동 Move
이동은 행동성공판정표 굴림을 요구하지 않음
- 아래의 세가지 중 하나를 선택함

1-1. 일반 이동 Standard Move
- 미니어처의 능력치상 표기된 이동거리Movement characteristic 수치만큼 이동함

1-2. 돌격 이동 Charge
- 미니어처의 시야 선상 12" 이내에 있는 적 미니어처를 대상으로 선정함 (※ 주 : 미니어처의 실제 눈 위치 기준. 시야각은 360도. 원거리 공격 부분 참조.)
- 돌격하는 미니어처는 지정된 적에게 최대한 짧고 최대한 효율적인 기동로로 이동해야만 하며, 능력치상 표기된 이동거리Movement characteristic에 D6"만큼 추가 혜택을 받음 (※ 주 : '효율적인'이 붙은 이유는, 지형의 상태에 따라서 최단거리 기동로가 만약 험지나 난지일 경우, 불가피하지 않다면 그것을 우회하여야만 하기 때문. 지형 부분 참조.)
- 적 미니어처로부터 1" 이내에 위치하게 될 경우, 두 모델은 단병접전Melee combat 상태에 돌입하게 됨
- 미니어처가 이미 원거리 공격Ranged Attack 행동을 했다면, 돌격 이동을 수행할 수 없으나, 만약 장착하고 있는 무기가 돌격화기ASSAULT 특성Keyword을 갖고있다면 이를 무시함

1-3. 퇴각 이동 Retreat
- 미니어처는 능력치상 표기된 이동거리 수치만큼 이동하여 단병접전 상태로부터 벗어날 수 있음
- 퇴각 이동을 수행하는 미니어처와 단병접전 상태였던 적 미니어처는 그 즉시 소지한 근거리 무기Melee Weapon 중 하나를 골라 근거리 공격Melee Attack 행동을 수행할 수 있음


2. 진격 Dash
위험한 행동Risky Action으로 취급되며, 행동성공판정표 굴림을 요구함
- 만약 이 성공했다면, 일반이동Standard Move 행동을 수행함
- 진격은 다른 행동을 한 후에도 추가적으로 수행할 수 있음

3. 등반 Climb
- 미니어처는 가파른 능선이나 벽을 기어오를 수 있으며, 이것은 일반적인 이동Move처럼 취급함
위험한 행동Risky Action으로 취급되며, 행동성공판정표 굴림을 요구함
- 등반을 하는 경우, 반드시 이동거리 수치 내에서 등반을 끝내야만 함 (※ 주 : 능선이나 벽을 전부 기어오르지 않고, 도중에 이동을 멈추는 것은 불가능함. 현실적으로 미니어처 배치도 불가능하기 때문에...)

4. 원거리 공격 실시 Make a Ranged Attack
- 미니어처는 장착한 원거리 무기의 사거리 내에 있는 적을 대상으로 삼아 원거리 공격을 할 수 있음
- 단병접전 상태인 미니어처는 원거리 공격을 할 수 없음
- 조작중인 미니어처가 이미 돌격 이동Charge 행동을 수행했다면, 원거리 공격을 수행할 수 없으나, 만약 장착하고 있는 무기가 돌격화기ASSAULT 특성Keyword를 갖고있다면 이를 무시함
- 행동성공판정표 굴림에서 대성공Ciritical Success의 결과가 발생한 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림에서 양수값 주사위 보정치를 받음
 

5. 근거리 공격 실시 Make a Melee Attack
- 단병접전 상태인 미니어처는 장착한 근거리 무기로 근거리 공격을 할 수 있음
- 근거리 공격은 벽을 관통할 수 없으므로, 반드시 적 미니어처가 공격이 가능한 상태인지 확인해야만 함
행동성공판정표 굴림에서 대성공Ciritical Success의 결과가 발생한 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림에서 양수값 주사위 보정치를 받음 

6. 기타 행동들 Any other ACTIONS
- 각 미니어처들은 소속된 세력에서 제공하는 특수규칙에 따라 상기한 것 외의 행동들을 할 수 있음


사전측정 가능여부 Pre-measuring

- 특별히 명시된 규칙이 존재하지 않는 한, 플레이어는 언제든 거리를 재볼 수 있음

등반과 도약 Climbing & Jumping
- 생략 (※ 주 : 해당 부위에서 자세하게 다룸)


행동성공판정표 Action Success Chart

- 행동을 할 때에는 반드시 이 판정표에 따라, 주사위 굴림을 통해 성공하여야만 함
- 기본적으로 6면체 주사위 2개(2D6)를 사용하나, 보정치가 존재할 경우 이를 적용함
- 주사위 굴림의 결과값(= 굴림값)에 따른 결과는 아래와 같음 :

굴림값 2~6 : 실패 Failure

굴림값 7~11 : 성공 Success

굴림값 12 이상 : 대성공 Critical success


위험한 행동의 결과 Risky Actions

- 만약 위험한 행동을 실패할 경우, 그 즉시 해당 미니어처의 조작은 종료되며 상대방에게 순서가 넘어감
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음수값 주사위와 양수값 주사위 +Dice and -Dice (pp.5~6)

- 주사위 보정치 중 하나로서 음수값 주사위-Dice와 양수값 주사위+Dice가 존재함
- 해당 주사위들은 수치와 함께 작성되며, 각각의 주사위는 굴림값에 1D6을 더하지만 상이한 판정을 지님 : 
양수값 주사위 +n Dice의 경우 : 굴림값에서 높은 수를 고름
예1-1) 2D6 굴림에서 +1 Dice 보정치를 받은 경우 : 3D6 굴림 후 높은 숫자가 나온 주사위 둘을 결과에 반영함
예1-2) 만약 3, 4, 5이 나왔다면 4와 5을 더한 9를 결과로 반영함

음수값 주사위 -n Dice의 경우 : 굴림값에서 낮은 수를 고름
예2-1) 2D6 굴림에서 -1 Dice 보정치를 받은 경우 : 3D6 굴림 후 낮은 숫자가 나온 주사위 둘을 결과에 반영함
예2-2) 만약 3, 4, 5이 나왔다면 3과 4를 더한 7을 결과로 반영함

- 음수값 주사위와 양수값 주사위가 만약 동시에 보정치로 존재한다면, 각각은 경합하여 감산되거나 제거됨

예1) +1 Dice와 -1 Dice가 동시에 존재할 경우 : 보정치 제거 / (+1)-(-1)=0
예2) +2 Dice와 -1 Dice가 동시에 존재할 경우 : +1 Dice로 보정치 적용 / (+2)-(-1)= 1
예3) +1 Dice와 -2 Dice가 동시에 존재할 경우 : -1 Dice로 보정치 적용/ (+1)-(-2)= -1

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유혈 표식 Blood Markers (p.6)

- 부상 전반을 표시하기 위한 개념이며, 여기서 말하는 부상은 전투 중 부상 뿐 아니라 낙상피해, 활력감소, 정신붕괴, 쉘쇼크 등의 피해 전반을 모두 포함하는 개념으로 작용됨
- 붉은색 주사위를 사용하며, 축적된 유혈 표식Blood Marker의 양 만큼 주사위 값을 가장 윗면에 보이게 하여 해당 미니어처 옆에 배치함
유혈 표식이 축적된 미니어처가 행동할 때 마다, 적 플레이어는 유혈 표식을 음수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있으며, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 유혈 표식의 축적량 만큼임
유혈 표식은 부상판정표Injury Chart 굴림에도 영향을 끼치며, 적 플레이어는 이 때엔 양수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있고, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 유혈 표식의 축적량 만큼임

유혈낭자 Bloodbath

- 한번에 다량의 유혈 표식을 소모시켜서 부상판정표Injury Chart 굴림에서 D6 추가보정을 받을 수 있음
- 해당 미니어처가 보통의 상태라면, 한번에 6개의 유혈 표식을 소모시켜서 유혈낭자 효과를 받음
- 해당 미니어처가 중상Down 상태라면, 한번에 3개의 유혈 표식을 소모시켜서 유혈낭자 효과를 받음

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축복 표식 Blessing Markers (p.6)
축복 표식은 유혈 표식과 유사한 형태로 작동하는 개념으로, 초자연적인 권능이나 성유물 등에서 비롯한 축복 전반을 모두 포함하는 개념으로 작용됨
축복 표식이 축적된 미니어처가 행동할 때 마다, 축복 표식을 양수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있으며, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 축복 표식의 축적량 만큼임
축복 표식은 적 플레이어가 해당 미니어처를 대상으로 수행하는 부상판정표Injury Chart 굴림에도 영향을 끼치며, 이 때엔 음수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있고, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 축복 표식의 축적량 만큼임

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규칙들이 서로 경합하는 경우의 판정 Denied Rule

- 만약 어떤 규칙이 어떠한 행위를 허용하는 반면 동시에 다른 어떤 규칙이 그 어떠한 행위를 금지하는 식으로 규칙상에서 경합이 발생한 경우, 별다른 규칙상에서의 조항이 없다면 행위를 금지하는 규칙을 우선하여 적용함

분수의 취급법 Fractions

- 만약 어떤 수에 나눗셈을 한 뒤 그 결과를 적용해야 하는 상황에서 분수가 발생하였는데, 만약 적용될 영역이 오직 정수만을 취급하는 경우라면, 해당 값을 소숫점 단위에서 올림 처리하여 적용함
- 만약 적용할 영역이 분수를 허용한다면 그대로 소숫점 단위까지 적용함

참호의 특수규칙 Going Over the Top

- 모든 참호는 사격을 위한 발판이 설치되어있으며, 이 발판으로 등반하는 경우에는 위험한 행동을 적용하지 않음

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이동의 전반에 대하여 Movements (pp. 6~7)

다음 게시물에서 계속.