2025년 3월 31일 월요일

Trench Crusade - 시나리오 : 개괄 Scenario

 버전 : 1.6.3

작성일 : '25-04-01
최신화 일자 : '25-06-07
─────────────────────

시나리오 Scenarios (p.133)


전장 규격 Table Size

- 기본적으로는 4' × 4' (주: 4피트 = 48인치 = 약 122센티미터)
- 만일 다른 규격이 사용될 경우 각 시나리오에서 특정함

지형 배치 Setting up Terrain

- 각 시나리오에서 특정하지 않는 이상 다음과 같은 규칙을 적용함
- 전투부대Warband를 구성하고 있는 미니어처의 수가 적은 플레이어부터 아래의 지형 중 하나를 선택하여 전장에 배치하며, 각 플레이어당 최소 3개씩 배치함
⑴ 건물 1채 (탑, 가옥 등)
* 건물은 전장 가장자리로부터 8" 이상 이격되어야 함
* 각 건물끼리는 6" 이상 이격되어야만 함
험지Dangerous Terrain 1개 (늪, 철조망지대 등)
난지Difficult Terrain 1개 (숲, 자갈밭 등)
불통지Impassable Terrain 1개 (다리가 놓인 12" 너비 이상의 강, 절벽 등)
* 불통지는 최대 두개까지만 전장에 배치할 수 있음
⑸ 언덕 1개
⑹ 울타리나 벽 또는 유사한 형태의 방어적 엄폐물 1개
* 플레이어 당 한 개 까지만 배치할 수 있음
⑺ 6" 이상 길이의 참호
- 이어서, 각 플레이어당 최소 6개의 작은 지형을 배치하여야만 함
작은 지형의 예) 상자, 사낭, 폭탄 구덩이, 우물, 분수 등

거점 표지 Objective Markers

- 일부 시나리오는 거점 표지Objective Markers을 사용하며, 이 표지물은 깃발, 동전, 구슬 등으로 표현됨

게임 시작 직전에 사용되는 능력의 사용 Before the Battle and Pre-Battle Abilities

- 사전적 능력Pre-Battle Abilities들의 경우, '지형 배치가 끝난 직후 - 미니어처를 배치하기 직전' 시점에 사용할 수 있음
- 복수의 플레이어가 사전적 능력을 가진 경우, 차례Turn를 먼저 시작하는 플레이어가 우선권을 갖고서 해당 능력을 사용하고, 서로 번갈아가면서 능력을 사용함. 만일 한 플레이어가 여러개의 능력을 사용해야하는 경우, 능력 사용에 특별한 제한이 없는 한, 우선권을 가진 플레이어가 어떻게 사용할 것인지 정함. ( ※ 주 : 한 번에 전부 사용하고 순서를 넘길지, 아니면 번갈아가면서 할 지를 우선권 가진 플레이어가 결정한다는 의미 )
- 어느 한 쪽의 플레이어가 사전적 능력을 전부 사용한 상태에서, 다른 쪽 플레이어가 사용할 사전적 능력이 남은 경우, 해당 플레이어는 자신에게 남은 사전적 능력을 모두 사용함

승점 Victory Points

- 승점은 특정된 사항이 없는 한, 시나리오의 승패를 가르는 요소이며 VPs로 축약되기도 함
- 승점은 주로 거점Objectives을 점령함으로써 획득되나, 특정한 시나리오들에서는 특별한 방법으로 획득되기도 하며 이는 시나리오에서 특정됨
- 캠페인Campaign진행중일 경우, 시나리오의 승자는 게임의 결과로 5점 미만의 승점VP을 획득했다고 하더라도, 5점의 승점을 획득함 ( ※ 주 : 게임 중 1점의 승점으로 승리하더라도, 게임 종료 후 캠페인 결과 반영 상에서는 5점의 승점으로 기록하여 점수의 하한을 보장된다는 것 )

게임의 진행 한도 Duration of the Game

- 일반적으로 모든 게임은 6개의 차례Turn로 구성되며, 이를 초과하여 진행할 수 없음
- 몇몇 시나리오는 이를 초과하여 진행할 수 있으며, 이런 경우에는 시나리오에서 특정됨

2025년 1월 7일 화요일

Trench Crusade - 연표

 서력 1099년 

- 십자군이 마침내 예루살렘을 수복하고, 최악의 이단행위를 저지르다.

- 지상에 있던 지옥의 문이 열리었고, 예루살렘이 대재앙 속에서 파괴되다.


서력 1101년

- 세 전쟁의 해.

- 지옥의 세 번째 고리*에서 병력을 받은 이단자들이 레반트 지역 대부분을 점령하다.

* 주 : 지옥의 세 번째 고리(Third Circle of Hell)는 지옥의 조병창이 위치한 영역임


서력 1102년

- 고대 도시 안디옥*이 요새화되었고, 지옥 세력에게 저항하는 중심점이 되다.

* 주 : Antioch, 안티오크


서력 1106년

- 코바르가 예순 여섯의 첫 참주가 되다.


서력 1109년

- 향후 수십년간 이슬람 세력들이 대장성 안에 모여 통합을 이룰 '하늘을 뚫는 거대한 두 뿔 달린 무적의 강철장벽 대 술탄국*¹'이 건국되다.

- 이스칸다르의 강철성벽²이 다시금 나타났고, 요새화되어 이단자들에 대항하다.

* 주 1 : 강철술탄국(The Iron Sultanate)의 완전한 국호임.

* 주 2 : 중동의 전설에서, 이스칸다르가 곡과 마곡의 땅에 달하였을때에 현지인들이 약탈자들로부터 보호해달라는 간청을 받았고, 그에 응하여 철과 구리, 그리고 탄소로 구성된 합금으로 이루어진 철제 장벽 두개를 축성하였음.


서력 1117년

- 전설적인 열일곱의 순교자가 이단자들에 의해 지상에 꾸려진 지옥의 영역을 향해 여정을 떠나다.

- 이들은 납치되고, 고문당한 뒤, 새하얗게 달궈진 황동소에 가두어져 끝없는 고통을 받게 되었으며 이는 오늘날까지 이어지게 되다.


서력 1165년

- 산상노인과 그의 하사신들이 알라무트 산악요새를 방어하다.

- 성채는 수백년간 공격에 맞서 버텨냈으며, 이는 오늘날까지 이어지게 되다.


서력 1215~1306년

- 세 성정(聖釘) 교리* 전쟁기.

- 교회가 분열되고 치열한 내전에 돌입하게 되다.

- 신실한 자들이 서로 싸우는 동안 이단자들이 영역을 확장하다.

- 이로 인하여 수백명이 전화(戰火)에 휩쓸려 목숨을 잃다.

* 주 : 예수 그리스도의 십자가형에 대못 세개가 사용되었다는 믿음에서 기반한 교리. 초대교회에서는 성 암브로시오가 주장한 두 성정 교리에 기반했으나, 이에 반하는 새로운 믿음인 세 성정 교리는 성 삼위일체와 연관되어 받아들여짐.


서력 1346~1353년

- 벨제붑이 검은 성배를 해방하다.

- 인류 역사상 최악의 역병으로 기록되는 전염성 종양에 수천만이 감염되다.

- 시체 전쟁이 시작되다.


서력 1429년

- 성자 잔다르크가 유럽 본토의 검은 성배를 몰아내다.


서력 1477년

- 아르고스*가 신에게 취해지며, 세상에서 자취를 감추다.

* 주 : 그리스의 도시


서력 1503년

- 성 엘레지오*에게 계시를 받은 전쟁-선지자 안젤로가 오리칼쿰의 제조법을 발견해내다.

- 오리칼쿰의 생산에는 아주 많은 비용이 필요하지만, 이는 투사체 방호에 매우 효과적이었으며 이는 오늘날까지 이어지게 되다.

* 주 : St. Elegius, 프랑크의 금세공인이며 주교였던 인물이며 금세공인과 마부들의 수호성인.


서력 1545년

- 안디옥이 정체불명의 지옥산 무기에 의하여 완전히 파괴되다.


서력 1573년

- 용의 성회(聖會)가 비잔티움의 폐허 너머로 진격해오는 이단자들의 공세를 막아내다.

- 백만의 이단자들이 장대에 꿰뚫린 채로 왈라키아의 언덕에 효수되다.


서력 1595년

- 신 안디옥의 성벽이 완공되다.


서력 1666년

- 여섯 재앙의 해.

- 새로이 만들어진 이단자들의 함대가 가한 습격에 의하여 지브롤터가 점령당하다.

- 지브롤터의 해안요새가 이단자들이 도모하는 대 유럽 작전의 중추기지로 전락하다.

- 지옥의 군세가 대서양으로의 진출로를 획득하게 되다.


서력 1670년

- 이단자들의 함대가 자행하는 해안습격에 대응하기 위하여 잉글랜드 왕국이 백악절벽을 요새화하다.


서력 1703년

- 히브리 기사단 비밀요새에서 파견한 소규모 분견대가 모든 역경을 이겨내고 아크레의 십자군 요새를 파괴하다.


서력 1805년

- 핏빛 절벽 전투의 해.

- 잉글랜드 함대가 선임함장 란가가 지휘하는 이단자들의 함대에 패배하다.

- 넬슨 제독이 전사하게 되다.


서력 1866년

- 최대의 보안환경 속에서, 악마 마르바스의 조력을 받은 이단 과학자들이 최초로 현대적 잠수함을 건조해내다.

* 주 : 20세기 기준으로 '현대적'인.


서력 1870년

- 지브롤터에서 진수된 잠수함들이 통상파괴전을 수행하다.

- 광범위한 기근이 발생하다.


서력 1872년

- 이단자들의 군세가 리예카*를 습격하여 점령하다.

- 리예카는 요새화되고, 이단자들이 유럽 본토를 향한 정복작전을 실시하다.

* 주 : 크로아티아에 위치한 해안도시


서력 1894년

- 부숴진 삼위일체의 해.

- 교황, 대 선지자 아엘리아, 신성로마제국 황제가 데스코만도에 의하여 한날 한시에 전원이 암살당하다.

- 신실한 자들이 혼란에 빠지게 되다.

- 지옥의 일곱번째 고리에서 온 악마 귀족들이 지휘하는 이단자 군세와 대규모 전차부대가 레반트와 유럽에서 동시에 전격전을 실시하다.


서력 1899년

- 교회 우주탐사 프로그램*이 실시되다.

* 주 : '교회'로 번역한 부분의 원문은 'Church'인데, 참호성전 세계관 내에서는 개신교나 가톨릭, 정교회를 구분하지 않고 기독교 전체(심지어는 유대교까지 포함하여)를 '교회'로 뭉뚱그려서 표현함.


서력 1907년

- 브리타니아의 이동요새 건설이 완료되다.


서력 1910년

- 코르도바 전투의 해.

- 극도의 교착상태가 이뤄지다.

- 이단자들의 포병이 이 고대 도시를 파괴한 반면, 히스파니아*의 중심부로의 진입은 실패하게 되다.

* 주 : 스페인 반도를 의미


서력 1914년

- 현재.

- 이단자와 신실한 자 모두 대규모의 공세를 준비하고 있는 중.

- 양측의 분견대는 광활한 무인지대를 활보하며 정보와 요충지, 강력한 유물들을 확보하기 위하여 경쟁중이며, 격렬한 국지전과 약탈과 노획을 목적으로 한 맹렬한 습격이 이어지고 있음.

2024년 11월 1일 금요일

Trench Crusade 4 - 특성 일람

 버전 : 1.0.0

작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '25-11-05

─────────────────────
특성 일람 Keywords (pp. 52~56)

양수값 주사위 +DICE
- 생략

음수값 주사위 -DICE
- 생략

행동 ACTION
- 생략

돌격무기 ASSAULT
이 특성을 가진 무기를 장비한 미니어처는 원거리 공격 이후에 돌격 이동Charge을 수행하거나 근거리 공격을 수행할 수 있음

철갑탄 / 방어구 관통 ARMOUR PIERCING
- 대상이 방어구를 장비한 경우, 해당 방어구로 인한 부상 굴림Injury Rolls에서의 보정치를 1만큼 감소시킴
( ※ 예 : 만약 대상이 중갑Reinforced Armour을 입어서 부상 굴림에서 -2 보정치를 적용받고 있다면 -1 보정치로 감소시킴)

자동화기 AUTOMATIC (X)
- 자동화기는 괄호 안 X에 적힌 숫자만큼의 원거리 공격을 실시할 수 있음
- 6" 범위 이내에 있는 복수의 대상에게 공격횟수만큼 개별적으로 원거리 공격을 실시할 수 있음
( ※ 주 : 3발을 사격할 수 있고,  6" 만큼의 범위 안에 적 A, B가 있는 상태라면 굳이 A 또는 B에게 3발을 다 쏘는게 아니라 A에게 2발, B에게 1발 이런식으로 나눠서 쏠 수 있다는 것. 만약 A,B,C가 있다면 각각에게 1발씩 쏘는것도 가능. ) 

광역무기 BLAST (X)
- 광역무기는 괄호 안 X에 적힌 숫자만큼의 범위를 한 번에 공격할 수 있음
- 대상으로 지정된 적 미니어처 기준 X만큼의 지름 범위로 공격함
- 광역무기는 반드시 적 미니어처를 대상으로 지정하지 않고, 특정한 지점을 대상으로 선정하여 공격할 수 있으며, 이 지점 안에 들어가는 모든 미니어처를 대상으로 원거리 공격을 수행함
(※ 주 : 아군 미니어처를 공격대상으로 지정할 수는 없지만, 아군 오사가 금지되지도 않음)

축복 표식 BLESSING MARKER
- 생략
- 축복 표식은 발동 시, 성공 굴림에서는 양수값 주사위 보정치로, 부상 굴림에서는 음수값 주사위 보정치로 사용됨

축복받음 BLESSED "X"
- 만약 이 특성을 가진 미니어처가 있다면, 게임을 시작할 떄 해당 미니어처 옆에 X의 수만큼의 축복 표식을 배치함

유혈 표식 BLOOD MARKER
- 생략
- 유혈 표식은 발동 시, 성공 굴림에서는 음수값 주사위 보정치로, 부상 굴림에서는 양수값 주사위 보정치로 사용됨

방해자/방해용 무기 BLOCK
- 이 특성을 가진 미니어처 또는 해당 장비를 가진 미니어처를 대상으로 돌격 이동을 수행했을 경우, 공격자는 음수값 보정치를 적용받음
( ※ 주 : 과거에 폴암에 붙어있던 규칙이 특성으로 바뀐 것. 돌격 박히면 박힌 턴에는 상대방이 명중에서 -1주사위를 받음 )

소모품 CONSUMABLE
- 이 특성을 가진 장비는 사용했을 경우, 게임이 종료되고 나면 삭제됨

치명적인 무기 CIRITICAL
- 이 특성을 지닌 무기들은 성공 굴림에서 대성공Critical success의 결과가 나왔을 때에 부여되는 부상 굴림에서의 양수값 주사위 보정치를 하나 더 추가함
( ※ 주 : 원래 대성공이 떴을 때에 +1 주사위를 받는데, 이 특성이 포함된 무기로 공격했던 것이라면 +2 주사위를 받는다는 것 )

다루기 어려움 CUMBERSOME
- 이 특성을 지닌 무기들은 양손무기Two-handed weapon로 간주됨
- 이 특성을 지닌 무기들은 강력함STRONG 특성의 양손무기한손무기One-handed weapon로 간주하는 능력을 무시함
- 단, 방패와 혼용Shield Combo할 수 있는 경우 다른 한 손에 방패를 장착할 수 있음

악마 DEMONIC
- 이 특성을 가진 미니어처는 화염 면역NEGATE FIRE 특성을 가짐

정예병 ELITE
- 이 특성을 가진 병종들은 특수한 규칙을 적용받으며, 또한 특별한 장구류를 착용할 수 있음

공포 유발 FEAR
- 이 특성을 가진 미니어처와 단병접전에 돌입한 적 미니어처들은 음수값 주사위 보정치를 적용받음

화염 공격/소이탄 FIRE
- 이 특성을 가진 무기로 공격당한 미니어처는 유혈 표식 하나를 더 축적함
- 만약 공격당한 미니어처가 부상 굴림에서 피해 없음No effect 굴림값을 결과로 도출하더라도, 유혈 표식은 축적됨

전우조 FIRETEAM
- 이 특성을 가진 미니어처가 둘 이상일 경우, 해당 미니어처들은 전우조로 편성될 수 있음
- 전우조는 반드시 연명부Roaster에서 표시되어야 하며, 복수의 전우조가 편성될 경우 각각의 전우조에 이름을 명시하여 구분하여야만 함
- 전우조는 두 개의 미니어처로 구성되며, 한 번의 조작Activation 기회 때에 두 미니어처가 모두 행동할 수 있으며, 자유롭게 교차하며 행동할 수 있음
- 단 만약 위험한 행위Risky Success 굴림에서 실패하는 등의 사유로 인해 어느 한 쪽의 조작이 강제적으로 종료되는 경우, 해당 차례Turn에서는 한 번에 두 개의 미니어처에 대한 조작 기회가 사라짐

화염방사기 FLAMETHROWER
- 이 특성을 가진 무기는 원거리 공격 수행 시 자동으로 명중함
- 명중을 위한 주사위 굴림이 없는 관계로, 이 무기는 명중 굴림에서 대성공Critical Success을 띄울 수 없음

유독성 가스/생화학탄 GAS
이 특성을 가진 무기로 공격한 미니어처는 적 미니어처에 대한 공격 명중 여부 굴림에서 성공할 경우, 유혈 표식 하나를 더 축적함
- 만약 공격당한 미니어처가 부상 굴림에서 피해 없음No effect 굴림값을 결과로 도출하더라도, 유혈 표식은 축적됨

골렘 GOLEM
- 이 특성을 가진 미니어처는 일반적으로는 전투 불능Out of Action 상태가 되더라도 중상Down으로 간주함
- 단, 부상 굴림Injury Roll에서 유혈낭자Bloodbath를 유발시킨 뒤 전투 불능 상태로 만들었다면 정상적으로 적용하며, 게임에서 제거됨
- 어떠한 경우에도 이 특성을 가진 아군 미니어처의 유혈 표식BLOOD MARKER을 제거할 수 없음
- 이 특성을 가진 미니어처는 공포 면역NEGATE FEAR가스 면역NEGATE GAS 특성을 가짐

중장비 HEAVY
- 이 특성을 가진 무기는 돌격 이동을 수행할 시 D6" 만큼의 추가이동 효과를 받을 수 없음
- 이 특성을 가진 원거리 무기나 수류탄의 경우, 원거리 공격일반 이동, 돌격 이동, 퇴각 이동을 한 조작 기회 내에서 실시할 수 없음
( ※ 주 : 어떤 턴에 이동했다면 사격을 못하고, 어떤 턴에 사격했다면 이동을 못한다는 말. 단, 약진Dash에 대한 제한사항은 없음. )

운반해야만 하는 장비 HELD
- 이 특성을 가진 장비는 땅에 내려놓을 수 없고 계속 한손으로 운반해야만 하기 때문에, 근거리와 원거리 무기 칸을 동시에 하나씩 차지함
- 단, 수류탄의 경우에는 이 특성으로 인한 제약을 받지 않고 소지할 수 있음

방어구 무시 IGNORE ARMOUR
- 이 특성을 가진 무기는 부상 굴림에서 상대방의 방어구로 인한 모든 보정치를 제거함

보정치 무시 IGNORE [MODIFIRE]
- 성공 굴림이나 부상 굴림에서 발생하는 특정한 보정치를 무시함
( 예 : 엄폐 무시IGNORE COVER 특성이 달린 무기로 엄폐한 적을 공격할 경우, 상대방의 엄폐 보정치인 -1주사위를 무시할 수 있음. )

불가침 IMPERVIOUS
- 이 특성을 가진 미니어처 또는 해당 장비를 가진 미니어처는 방어구 무시 특성의 효과를 무시함

감염 표식 INFECTION MARKER
- 생략

침투자 INFILTRATOR
- 이 특성을 가진 미니어처는 적 미니어처의 시야선상에 닿지 않는 곳 어디서든 배치할 수 있음
- 단, 배치되는 위치는 적 미니어처로부터 8" 거리 바깥인 곳이어야만 함
- 이 특성을 갖지 않은 미니어처를 우선 배치한 뒤, 모든 배치가 끝나면 침투자 특성을 가진 미니어처들을 배치함
- 만약 상기한 침투 배치를 할 수 없는 상황이라면 일반적인 미니어처처럼 배치구역에 배치되며, 만약 시나리오Scenario 등에서 침투자 특성이 금지된 경우라면, 해당 특성을 가진 미니어처는 마찬가지로 침투자 특성이 없는 일반적인 미니어처처럼 취급됨

지휘자 LEADER
- 이 특성을 가진 미니어처가 중상Down으로 인하여 쓰러진 상태가 아니거나, 혹은 전투 불능Out of Action을 이유로 전장에서 제거되지 않았다면 사기 수습Morale Checks 굴림에서 양수값 주사위 보정치를 적용함

특성 면역 NEGATE [KEYWORD]
- 특정된 특성으로 인해 발현되는 모든 효과를 무시함
( 예 : 화염 면역NEGATE FIRE의 경우, 화염 무기로 인해서 발생되는 추가 유혈표식 축적의 효과를 적용받지 않음 )

권총 PISTOL
- 권총은 원거리 무기에 속하지만 근거리 공격에서도 사용될 수 있으며, 또한 같은 조작 기회에서 원거리 공격근거리 공격을 모두 수행할 수 있음
- 원거리 공격에 사용될 경우, 원거리 무기로서의 능력치를 적용함
- 근거리 공격에 사용될 경우, 보조무기Off-Hand Weapon로 취급됨

재장전이 필요한 무기 RELOAD
- 이 특성을 가진 장비로 공격을 수행한 미니어처는 공격 직후 모든 행동이 종료되고 상대방에게 차례가 넘어감

위험한 장비 RISKY
- 생략

비산 SCATTER
- 일부 광역무기는 비산飛散되는 특징을 가짐
- 이 특성을 가진 무기는 광역무기의 경우처럼 미니어처 뿐 아니라 특정 지점을 대상으로 삼을 수 있음
- 만약 이 특성을 가진 무기가 명중 판정 굴림에서 실패했을 경우, 단순히 해당 원거리 공격이 낭비되는 것이 아니라, 성공 굴림의 최소수치인 7을 기준으로 하여 주사위 굴림의 결과값을 감산한 값만큼을 거리로 치환하고, 대상으로부터 해당 거리만큼 이격시킨 뒤, 해당 장소에서 공격이 성공한 것으로 간주함
( 예 : 명중 판정 성공굴림 결과값이 1,3일 경우, 7에서 4(1+3)만큼을 뺀 값인 3"만큼 대상이 된 적 미니어처나 지점에서 먼 곳에 명중이 되었다고 간주함 )
- 이 때, 어느 방향에서 공격이 발생하였는가는 적 플레이어가 선택함

산탄총 SHOTGUN
- 산탄총은 장거리Long Range로 인해 발생하는 음수값 주사위 보정치를 명중 판정이 아닌 부상 굴림Injury Roll에서 적용시킴

파편 공격/유산탄 SHRAPNEL
- 유산탄 등의 무기는 이 특성을 가짐
- 이 특성을 가진 무기로 공격당한 미니어처는 유혈 표식 하나를 더 축적함
- 만약 공격당한 미니어처가 부상판정표 굴림에서 피해 없음No effect 굴림값을 결과로 도출하더라도, 유혈 표식은 축적됨

척후병 SKIRMISHER
- 이 특성을 가진 미니어처는 적 미니어처에게 돌격 이동Charge의 대상으로 지정될 경우, 만약 자신이 단병접전 상태에 처한 것이 아니라면, 돌격 이동이 실제로 일어나기 전에 원하는 방향으로 D3"만큼 이동하여 회피할 수 있음
- 이렇게 회피하여 이동할 경우, 반드시 적 미니어처로부터 1" 이격된 거리에 위치시켜야만 함
( ※ 주 : 주변에 단병접전 상태가 아닌 다른 적 미니어처가 있을 경우, 회피기동을 하더라도 다른 적 미니어처로부터 1" 떨어져야만 한다는 것 )


강력함 STRONG
- 이 특성을 가진 미니어처는 중장비HEAVY의 제약을 무시함
- 이 특성을 가진 미니어처는 중장비 특성을 가진 근거리 무기Melee weapon를 각각 한 손씩 착용할 수 있음
(※ 주 : 1.4.3 버전까지는 양손 원거리 무기 또한 한손무기로 바꿔줬기에 양손 원거리 무기를 각각 한손에 드는 것으로 두개를 들거나, 혹은 양손 원거리무기를 들고서 방패를 드는 행동이 가능했지만, 1.5버전에 와서는 원거리 무기에 대한 혜택이 사라짐.)

강인함 TOUGH
- 생략

Trench Crusade - 한글번역 3부 (전투, 근거리 및 원거리 공격, 부상판정표, 사기수습 단계)

 버전 : 1.0.0

작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '25-11-04
─────────────────────

전투 Combat (pp. 42~50)

- 전투는 원거리 무기를 사용하는 경우와 근거리 무기를 사용하는 경우를 분리함

원거리 공격 Ranged Attacks

- 원거리 공격을 수행하기 위해서는 해당 미니어처가 반드시 원거리 무기를 장착하고 있어야만 하고, 또한 대상 적 미니어처가 시야선상에 존재해야만 함 ( ※ 주 : 시야 확인의 경우 이 게시물을 참조 )
- 원거리 무기를 여러개 장착하거나 소유하고 있는 미니어처는 그 중 하나의 무기만 선택하여 사용할 수 있음
- 미니어처의 시야는 실제 미니어처에 표현된 눈에서 보이는가 여부로 확인하며, 시야각은 360도임
- 원거리 공격을 수행하기 전에 얼마든 미니어처를 해당 방향으로 회전시킬 수 있음 (※ 주 : 제자리 이동을 의미함)
- 단병접전Melee combat 상태에 돌입한 미니어처는 원거리 공격을 할 수 없음
- 원거리 공격은 다음의 절차에 따라 이루어짐

1. 대상 지정 : 하나의 원거리 무기를 선택하고, 시야선상에 있는 적 미니어처를 대상으로 선정함

2. 사거리 확인 : 대상으로 선정된 적 미니어처가 원거리 무기의 사거리 이내에 있는지 확인함

3. 명중 여부 확인 : 성공 굴림Succes Rolls을 실시함

4. 피해 여부 확인 : 성공했다면, 부상 굴림Injury Rolls 굴림을 실시함
한번에 여러발을 발사하는 원거리 무기를 사용한 경우, 결과를 한번에 적용함

(※ 주 : 여러발을 쏠 경우, 명중 여부 확인은 발 수 별로 개별적으로 하나, 그 결과는 한번에 적용시킨다는 것. 이것은 한 발 쏘고 결과를 적용하고 하는 행동을 반복하던 와중, 만약 대상 미니어처가 전투불가가 되어 전장에서 제거된 다음에도 몇 발이 남았고, 이렇게 남은 공격횟수를 다른 사전에 대상으로 지정하지 않았던 적 미니어처에게 할당하는 식으로 공격을 연계하는 행위를 막고자 하는 것임.)

 


원거리 공격 보정치 Modifiers

- 원거리 공격을 수행할 때엔 아래의 보정치를 적용받음

1. 엄폐중인 적 대상 Enemy Behind Cover

- 대상이 되는 적 미니어처의 밑판Base엄폐를 제공하는 지형지물Covers에 맞닿아있거나, 원거리 공격을 수행중인 미니어처의 시야상에서 적 미니어처가 엄폐Cover 조건을 충족할 만큼 가려져있다면 해당 적 미니어처는 엄폐중인 것으로 취급함
- 엄폐중인 적 대상에 원거리 공격을 수행하는 미니어처는 음수값 주사위 보정치를 적용함

 2. 장거리 Long Range
- 선택한 원거리 무기의 사거리에서 절반 이상 거리에 대상이 되는 적 미니어처가 있다면 명중 여부를 확인할 때에 음수값 주사위 보정치를 적용함

3. 고지대에서 저지대로의 사격 Shooting from an elevated position

- 대상이 되는 적 미니어처가 원거리 공격을 수행중인 미니어처보다 저지대에 위치해있을 경우, 명중 여부를 확인할 때에 양수값 주사위 보정치를 적용함
- 이 보정치는 두 미니어처가 서로 위치한 지대 간 높낮이의 차이가 3"를 초과할 때에만 적용받을 수 있음

단병접전 상태의 미니어처에게 원거리 공격을 가할 때 Shooting into Melee

- 만약 어떠한 미니어처가 단병접전을 수행중인 적 미니어처에게 원거리 공격을 가할 때에는 원거리 공격 한 발당 D6 굴림을 우선 수행하고, 그 결과를 반영해야만 함

굴림값 1-3 : 대상 적 미니어처의 1"이내에 있는 단병접전 상태에 돌입한 아군 미니어처 중 하나를 선별하고, 해당 미니어처에게 원거리 공격을 수행함

굴림값 4-6 : 대상 적 미니어처의 1"이내에 있는 단병접전 상태에 돌입한 적 미니어처 중 하나를 선별하고, 해당 미니어처에게 원거리 공격을 수행함

- 대상이 선별되었다면 해당 대상에게 원거리 공격 절차를 수행함

근거리 공격 Melee Combat

근거리 공격을 수행하기 위해서는 해당 미니어처가 반드시 하나 이상의 적 미니어처와 1" 이내 거리를 유지하고 있는 단병접전 상태 중이어야만 함
- 근거리 공격은 다음의 절차에 따라 이루어짐

1. 대상 지정 : 어떤 근거리 무기로 적을 공격할지 결정하고, 단병접전 중인 적 미니어처를 대상으로 지정함 

2. 명중 여부 확인 :  성공 굴림을 실시하며, 만일 유혈 표식Blood Marker 등 양수/음수값 주사위 보정치로 변환하거나 혹은 그러한 방식으로 동원할 수 있는 어떠한 자원이 있을 경우 이를 사용할지 결정하고, 사용하고자 한다면 해당 보정치를 적용함

3. 피해 여부 확인 : 성공했다면, 부상 굴림을 실시함


근거리 공격 보정치 Modifiers

- 근거리 공격을 수행할 때엔 아래의 보정치를 적용받음

1. 엄폐물로 인한 방해 Defended obstacle

- 대상이 되는 적 미니어처가 중상Down 상태가 아니며, 적 대상 미니어처의 밑판 기준으로 1/2" 이상 높이의 지형지물과 밑판이 맞닿아있는 경우, 공격을 수행하는 미니어처는 음수값 주사위 보정치를 적용함
- 돌이나 흙으로 된 벽이나 성벽, 참호등은 엄폐물의 일반적인 예시이나, 단순한 융기나 덤불 그리고 낮은 울타리 같은 경우는 엄폐물이 되기 어려움

2. 보조 무기 Off-Hand Weapons
- 적을 공격할 때에 보조 무기로 취급되는 경우, 명중 여부 확인을 위한  성공 굴림을 실시 할 때에 음수값 주사위 보정치를 적용함

- 일반적으로 근거리 공격을 수행할 때에는 단 한 번만 공격할 수 있지만, 특정한 경우에는 여러번 공격할 수 있으며, 이는 미니어처가 그러한 능력을 소유하고 있거나 혹은 특별한 무기를 장착하고 있는 경우임

1. 두 개의 근거리 무기를 장착하고 있을 때

- 두 개의 근거리 무기를 장착한 모델은 한 번에 두 개의 무기를 모두 사용하여 적 미니어처를 공격할 수 있음
- 이 경우, 두 개의 무기는 각각 개별적으로 명중 여부 확인을 실시하며, 명중 여부 확인을 위하여 성공 굴림을 하기 전에 반드시 두 개의 무기 중 하나를 골라 어느 것이 보조 무기Off-hand Weapon인지를 결정해야만 함
- 만약 공격을 수행하는 미니어처가 강력함STRONG 특성Keyword을 갖고있다면, 양손무기Two-handed weapon한손무기One-handed weapon로 취급할 수 있으나, 이 경우에도 반드시 두 무기 중 하나는 보조 무기로 지정되어야만 함
- 두 개의 근거리 무기로 적 미니어처를 공격하는 경우, 보조 무기를 이용한 공격은 항상 마지막에 실시함

2. 단병접전 상태에서의 이동

- 단병접전 상태에 돌입한 미니어처는 현재 단병접전 상태에 놓인 적 미니어처로부터 1" 이내를 벗어나지 않는다는 전제 하에서 이동Move 행동을 수행할 수 있음
- 이를 통해서 적 미니어처가 받고 있는 엄폐물Defended obstacle 수혜를 무시할 수 있으며, 이는 그 어떠한 주사위 굴림도 발생시키지 않음

부상굴림 판정표 Injury Chart

- 적 미니어처를 공격해서 피해 여부를 확인하거나 혹은 미니어처가 어떠한 사고로 인해서 스스로 입은 피해를 확인 할 때에는 반드시 이 판정표에 따라, 주사위 굴림을 통해 성공하여야만 함
- 기본적으로 6면체 주사위 2개(2D6)를 사용하나, 보정치가 존재할 경우 이를 적용함
- 특별한 경우로 인하여 주사위를 3개 이상 사용하게 되었을 때, 양수/음수값 주사위 보정치가 적용될 경우, 주사위 값은 주사위 숫자만큼 선택됨 (※ 주 : 예를 들어, 만약 주사위 2개가 아니라 3개를 사용해야 하는데 1개의 양수값 주사위의 보정이 존재할 경우, 주사위 4개를 굴린 뒤, 그 결과값 4개 중 높은 숫자 3개를 고른다는 말.)
- 주사위 굴림의 결과값(= 굴림값)에 따른 결과는 아래와 같음 :

굴림값 1 혹은 미만 :  피해없음 No effect

굴림값 2~6 : 경상 Minor Hit

굴림값 7~8 : 중상 Down 

굴림값 9 이상 : 전투불가 Out of Action

부상판정 보정치 Modifiers to Injury Chart Rolls

- 부상판정표 굴림 중엔 아래의 보정치를 적용받음

1. 참호 방패 Trench Shield : 굴림값 -1 (방패는 모든 방어구와 합산될 수 있음)

2. 평갑 Standard Armour : 굴림값 -1

3. 중갑 Reinforced Armour : 굴림값 -2

4. 기갑 Machine Armour : 굴림값 -3 (기갑은 방패의 효과와 합산될 수 없음) 만약 해당 미니어처가 신 안디옥New Antioch 소속일 경우, 중상Down 상태가 되더라도 이를 경상 Minor Hit으로 취급하며, 이는 강인함 TOUGH 특성Keyword과 중복하여 적용됨

5. 강인함 TOUGH : 강인함 특성Keyword을 가진 경우, 해당 미니어처는 전투불가Out of Action 상태가 되더라도 이를 중상Down으로 취급하며, 만약 이렇게 중상으로 경감된 적이 있은 이후에 다시 전투불가 상태가 된 경우엔 정상적으로 전투불가 상태가 되는 것으로 취급함 (※ 주 : 게임당 한 번 전투불가를 중상으로 경감시켜주는 것. 실질적 워해머에서의 2운드 취급임.)

6. 대상이 현재 중상임 Target is Down : 근거리 공격 중 공격받는 적 미니어처가 중상을 입은 경우, 적 미니어처의 부상 굴림양수값 주사위 보정치를 추가함

7. 유혈낭자 Bloodbath : 조건대로 유혈 표식Blood Marker을 소모한 경우, 굴림값 +D6 (소모량 조건은 일반 상태일 경우 6개, 중상 상태일 경우 3개)  

8. 대성공 Critical Success : 명중 여부 확인 때에 굴림값의 총 합이 12 이상이 나와 대성공Critical Success의 결과가 발생했다면, 부상 굴림양수값 주사위 보정치를 추가함

9. 치명적인 무기 CRITICAL : 치명적인 무기 특성을 가진 무기로 공격했을 때, 명중 여부 확인에서 대성공의 결과가 발생한 경우, 부상 굴림양수값 주사위 보정치를 하나 더 추가함

부상판정 결과와 관련한 규칙들

피해 없음 No Effect

- 대상의 방어구가 모든 피해를 경감시킨 경우 등을 의미함
- 아무런 효과도 적용되지 않음

경상 Minor Hit

- 부상을 입은 미니어처에게 한 개의 유혈 표식Blood Marker을 추가함
- 한 미니어처당 최대 6개의 유혈 표식이 축적될 수 있음
- 유혈 표식성공 굴림에서는 음수값 주사위 보정치로 적용되며, 부상 굴림에서는 양수값 주사위 보정치로 적용되고, 소모된 유혈 표식 숫자 당 양수/음수값 주사위가 하나씩 추가됨
- 유혈 표식을 소모하여 발생된 보정치는 자신에게 적용되나, 이것을 발동하는 것은 상대방 플레이어임

중상 Warrior Down!

- 자신의 미니어처를 조작Activated중에 중상을 입을 경우, 즉시 상대방에게 조작기회가 넘어감
( ※ 주 : 대부분은 위험한 행위Risky 굴림에 실패한 경우이므로 자연스럽게 상대방에게 순서가 넘어가게 됨 )
부상을 입은 미니어처에게 한 개의 유혈 표식Blood Marker을 추가함
- 만약 이미 중상을 입은 미니어처가 또다시 중상을 입었다면 한 개가 아닌, 두 개의 유혈 표식Blood Marker을 추가함
- 중상을 입고 쓰러진 미니어처는 성공 굴림에서 음수값 주사위 보정치를 적용받으며, 또한 중상을 입은 차례Turn에서는 이동 행동을 할 수 없음
- 중상을 입고 쓰러진 미니어처를 대상으로 하는 근거리 공격은 공격자에게 양수값 주사위 보정치를 제공함
- 중상을 입은 미니어처는 실제 미니어처를 그 자리에서 눕혀둔다거나, 혹은 종이쪽지를 옆에 두는 식으로 현재 상태를 표시하여야만 하며, 만약 미니어처가 누워있는 경우에는 시야의 판정으로 밑판Base을 기준이나 대상으로 할 수 없음
- 중상을 입고 쓰러진 미니어처는 기상Back up하기 전까지는 이동할 수 없으며, 다음 조작기회 때에 즉시 기상하지만, 해당 조작기회 동안에는 모든 이동거리Movement Characteristic 수치가 반감하며 이는 돌격 이동으로 인한 추가 이동거리도 포함됨
( ※ 주 : 예를 들어 2턴에 중상을 입고서 쓰러졌다면, 2턴 째에는 이동불가 + 행동굴림에 모두 -1주사위. 그리고 다음 턴인 3턴 째에 기상하긴 하지만 3턴 내내 이동력이 반감되다가 4턴째에 회복된다는 의미)
- 난간이나 절벽으로부터 1" 내에 위치한 미니어처가 중상을 입은 경우, 추락하였는지 여부를 성공 굴림으로 판정하여야만 하며, 굴림에 성공하였을 경우 해당 위치에서 쓰러지나, 성공 굴림에서 실패한 때에는 해당 미니어처는 추락한 것으로 간주하여 낙상Falls 규칙을 적용하고 추락한 위치에서 쓰러짐

전투불가 Out of Action
- 매우 심각한 부상을 입고 전투불가 상태에 빠진 미니어처는 즉시 전장Battlefield에서 제거됨
- 전투불가 상태로 게임이 종료된 미니어처는 심각한 부상 목록Serious Injuries section에 나열된 절차를 수행함 (※ 주 : 캠페인 진행 시에 적용되는 부분임)

─────────────────────

모든 미니어처의 조작이 끝난 뒤 절차 End of Activation (p.50)

- 모든 플레이어가 자신들이 소유한 모든 미니어처 대한 조작Activation을 끝냈고, 그에 대한 결과를 모두 반영시켰다면 사기수습 단계Morale Phase로 넘어감

─────────────────────

사기수습 단계 Morale Phase (p.50)

- 만약 당신의 전투부대Warband에 속한 미니어처들이 전투를 수행한 결과로써 다수의 전상자가 발생되었다면 각 차례Turn의 마지막 때 마다 부대원들의 사기를 수습해야만 함
- 전투부대에 속한 미니어처들 중 절반 이상이 중상Down을 입었거나 전투불가Out of Action 상태인 경우, 성공 굴림을 실시하여 아래의 결과를 적용함

- 사기 수습 성공 : 성공 굴림에서 성공시, 해당 플레이어는 게임을 지속함

- 사기 수습 실패 : 성공 굴림에서 실패시, 해당 플레이어의 전투부대는 사기가 저하된 상태Shaken가 됨

- 만약 모든 플레이어가 사기를 수습해야하는 상황이라면, 더 적은 미니어처로 구성된 전투부대가 먼저 실시함

사기 저하된 전투부대 Shaken Warbands

- 사기 수습에 실패한 플레이어의 전투부대는 사기 저하Shaken 상태가 되며, 전투부대에 속한 미니어처들 중 절반 이상이 중상을 입었거나 전투불가 상태가 아니라고 할지라도 지속적으로 추가적인 사기 수습Morale Check 굴림을 실시해야만 함
- 사기가 저하된 전투부대가 수행하는 모든 행동은 위험한 행위Risky Success로 취급됨 (※ 주 : 모든 성공 굴림이 위험한 행위 굴림으로 변하는 것이 아니라, 오직 행동Action 항목에 존재하는 것들이 위험한 행위가 된다는 것. 예를 들어 이동Move과 같이 위험한 행위로 간주되지 않는 사항들도 위험한 행위이 된다는 것임.)
- 추가적인 사기 수습 굴림에서 성공할 경우, 해당 전투부대는 사기 저하 상태에서 회복하고, 모든 행동을 정상적으로 수행할 수 있음
- 추가적인 사기 수습 굴림에서 실패할 경우, 해당 전투부대는 모두 패주Flee하며, 게임은 종료됨

─────────────────────

한 차례가 끝난 뒤 절차 End of Turn (p. 10)

- 모든 플레이어가 각자의 미니어처에 대한 모든 조작을 끝냈고, 그 결과도 반영했으며, 사기 수습 절차까지 수행하였고 그 결과를 반영하였다면 비로소 한 차례Turn가 끝남
- 한 차례가 끝나면 다음 차례가 시작되며, 다시 기존의 절차에 따라 차례를 진행함

2024년 10월 31일 목요일

Trench Crusade - 한글번역 2부 (이동전반, 돌격, 강하, 지형, 이동형태)

버전 : 1.0.0
작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '25-11-04

─────────────────────

 이동의 전반에 대하여 Movements (pp. 35~41)

- 미니어처는 자신의 이동거리Movement characteristic 수치만큼 이동할 수 있으며, 반드시 이동수치의 최대치만큼 이동하지 않아도 됨
- 미니어처는 돌격 이동Charge 외에는 그 어떠한 방법으로도 적 미니어처의 1" 이내로 접근할 수 없음
- 미니어처는 특수한 규칙을 갖고있지 않다면, 전장Battlefield(※ 주 : 테이블) 밖으로 이탈할 수 없음
- 미니어처는 아군 미니어처를 뚫고 이동할 수 있음

돌격 관련 규칙들

1. 돌격 Charging

- 12" 이내의 적 미니어처를 대상으로 실시하되, 만약 대상이 되는 적 미니어처가 해당 미니어처의 시야에 존재하지 않는다면 위험한 행위Risky Success 굴림을 실시하여야만 함
- 대상이 지정되면 이동거리 수치에 D6만큼 혜택을 받지만, 이를 통하여 돌격 이동Charge의 거리가 늘어났다고 하더라도 그 최대치는 12"임
- 돌격 이동은 적으로부터 최대한 짧고 최대한 효율적인 이동로가 설정되어야만 하며, 만약 최단거리로 가기 위해서 도약Jump, 등반Climb 또는 험지Dangerous Terrain를 주파해야 한다면 이 때에는 우회하여 이동로를 설정해야만 하나, 어쩔 수 없는 경우에는 우회하지 않을 수 있음(※ 주 : 돌격 이동 거리가 모자랐다거나 하는 사유로 인하여)
- 대상으로 선정한 적 미니어처의 1" 이내까지 도달했다면 돌격 이동은 성공한 것으로 취급하며, 단병접전Melee combat 상태에 돌입함
- 만약 대상으로 선정한 적 미니어처의 1" 이내까지 도달하지 못했다면, 돌격 이동은 실패한 것으로 취급하며, 단순히 해당 거리만큼 이동한 것으로 취급함

2. 다수의 적을 상대로 한 돌격 Charging Multiple Enemies

- 한 번의 돌격 이동에서 다수의 적 미니어처를 대상으로 선정할 수 있으며, 이 경우에도 적 대상은 모두 해당 미니어처로부터 12" 이내에 존재해야만 함
- 마지막으로 도달한 지점에서 해당 미니어처로부터 1" 이내에 위치하고 있으며 동시에 사전에 대상으로 지정된 모든 미니어처는 단병접전 상태에 돌입함

3. 돌격 이동 중에 대상으로 지정하지 않은 적 미니어처에 간섭받은 경우 Interposing Models during a Charge

- 만약 돌격 이동 중, 사전에 대상으로 선정하지 않은 적 미니어처가 이동로에 존재하여 그 적 미니어처의 1" 이내로 들어가게 되는 경우, 해당 미니어처의 돌격 이동은 그 즉시 해당 위치에서 정지되며, 간섭한 적 미니어처와 단병접전 상태에 돌입함

4. 강하돌격 Diving Charge

- 만약 돌격 이동을 하기 위해서 도약Jump을 해야 할 때에 적 미니어처가 착지점으로부터 2" 이내에 있다면 적 미니어처에게 강하돌격을 할 수 있음
- 강하돌격을 하기 위한 높이는 적 미니어처의 밑판Base으로부터 최소 3" 이상, 최대 6" 이내여야만 함
- 강하돌격의 대상이 된 적 미니어처의 1"이내에 배치하고,위험한 행위 굴림을 실시함
위험한 행위 굴림에서 성공한 경우, 명중 여부 확인(※ 주 : 룰북의 p.8 또는 다음 게시물의 Combat 부분 참조) 부상 굴림 Injury Rolls에서 양수값 주사위 보정치를 각각 하나씩 획득하며, 또한 대상이 된 적 미니어처가 엄폐물Defended Obstacle 의 수혜를 받고 있다면, 이를 무시함
- 만약 위험한 행위 굴림에서 실패했다면 해당 미니어처는 중상Down 상태가 되며 낙상Falling 규칙을 적용함


등반과 도약 관련한 규칙들

등반하기 Climbing

- 미니어처는 사다리나 계단 그리고 밧줄 등을 통해서 위 혹은 아래로 이동할 수 있으며, 이 경우에는 등반으로 취급하지 않고 단순한 이동으로 취급함
- 위 혹은 아래로 이동할 수 있는 거리는 미니어처의 이동거리 수치 만큼임
- 가파른 능선이나 벽을 타고 오를 경우, 위험한 행동 굴림을 적용함
- 위험한 행위 굴림에서 성공한 경우, 등반에 성공하지만 반드시 이동거리 수치 내에서 등반이 종료되어야만 함
- 만약 위험한 행위 굴림에서 실패한 경우, 해당 미니어처는 등반을 시도한 장소에서 멈춤 (※ 주 : 이동 자체가 실시되지 않음)

이격된 지형을 도약하기 Jumping Over Gaps

- 미니어처는 서로 단절되어 이격된 지형을 도약하여 지나갈 수 있음
- 도약할 수 있는 최대 사거리는 수평거리로 해당 미니어처의 이동거리 수치의 절반임
- 도약하기 위해서는 위험한 행위 굴림을 수행해야만 함
- 위험한 행 굴림에서 성공한 경우, 도약에 성공하지만 반드시 이동거리 수치 내에서 도약이 종료되어야만 함 (※ 주 : 완벽히 뛰어넘어야만 함. 도중에 공중에서 멈춰있을 수 없음.)
- 위험한 행 굴림에서 실패한 경우, 낙상Falling 규칙을 적용하며 또한 해당 미니어처가 두 지점의 절벽이나 난간 중 어느 쪽에서 떨어졌는지 적 플레이어가 결정함

도약하는 지점에 높낮이의 차이가 존재하는 경우 Jumping Betwwen Ledges of Unequal Heights

- 미니어처가 도약Jumping할 때에 만약 반대편 지점에 높낮이의 차이가 존재할 경우 이동에 제한이 발생함
- 도약을 시작하는 지점이 목표 지점보다 높은 경우, 도약은 정상적으로 수행됨
- 만약 도약을 시작하는 지점이 목표 지점보다 낮은 경우, 높낮이의 차이가 최대 1"인 경우에만 도약을 실시할 수 있으며, 높낮이의 차이가 1/2" 이상일 때에는 이동거리 수치가 1"만큼 추가로 소모됨

고지대에서 저지대로 도약하기 Jumping down

- 절벽 위나 난간 위 등 고지대의 가장자리에 위치한 미니어처는 바로 앞에 위치한 저지대로 뛰어내릴 수 있으며, 이 경우, 이동거리 수치는 소모되지 않음
- 만약 이 방식으로 도약한 거리가 수직으로 3" 이내일 경우, 부상 굴림을 적용받지 않음

낙상 Falling

- 미니어처가 어떠한 사유로든 고지대에서 추락한 경우, 해당 위치에서 바로 앞의 저지대로 이동시킴
- 만약 고지대와 저지대 간의 높낮이의 차이가 2"를 초과할 경우, 반드시 부상 굴림을 수행하여야만 함
- 높낮이의 차이가 3"씩 날 때 마다 부상 굴림양수값 주사위 보정치를 하나씩 가산하여 적용함
- 이격된 지형을 도약하던 중 실패한 경우, 또는 고지대에서 저지대로의 도약이 높낮이의 차이가 3"를 초과하는 경우, 낙상을 적용함
- 절벽이나 난간으로부터 1"이내에서 중상Down을 입은 경우에는 성공 굴림Succes Rolls을 수행하며 결과에 따라 다음을 적용함
- 성공한 경우 : 해당 지점에서 중상 상태를 유지함
- 실패한 경우 : 낙상을 적용받음

지형의 종류 Terrain

1. 개활지 Open Terrain

- 개활지는 일반적인 모든 지형을 의미하며, 미니어처의 이동을 방해하지 않음
- 개활지는 1" 이내의 높이를 가진 지형을 포함함 
- 사다리Ladder나 경사로Ramp는 개활지로 취급됨 
 

2. 난지 Difficult Terrain

- 난지는 암석지대, 늪지대, 철조망 지대 등 통행을 불편하게 만드는 지형을 의미함
- 난지는 미니어처의 이동을 방해하며, 이동거리 소모량을 2배로 늘림

3. 험지 Dangerous Terrain

- 험지는 철조망 지대, 지뢰밭, 유독성 가스 살포 지대 등 통행을 위험하게 만드는 지형을 의미함
- 험지를 향하거나 혹은 험지에서부터 시작해서 조작되는 모든 미니어처는 우선적으로 성공굴림 을 수행해야만 하며, 만일 실패할 경우 부상 굴림을 수행함
- 험지를 통하는 모든 이동은 위험한 행동으로 취급됨

4. 불통지 Impassable

- 불통지는 통행이 불가능한 지형을 의미함 

 

5. 엄폐물 Cover

- 인접한 미니어처의 몸을 절반 이상 가릴 수 있거나, 또는 그 미니어처의 밑판Base을 절반 이상 가릴 수 있는 지형 혹은 거리를 두고 이격된 두 미니어처 사이에서 쌍방의 시야를 가릴 수 있는 지형을 의미함  
 
- 지형은 난지이면서 동시에 험지일 수 있음

이동형태 Movement types

- 현재까지 본 게임에서 미니어처들은 두 가지의 이동형태를 가짐

1. 보행

- 대부분의 보병들이 속하는 일반적이고 기본적인 형태

2. 비행

- 날개가 있거나 혹은 마법의 힘 등으로 상시 날아다니고 있는 형태
- 난지험지를 개활지로 취급함
- 이동로에 지뢰나 혹은 그러한 방식의 위험물이 있더라도, 이를 발동시키지 않음
- 등반할 때와 도약할 때에 순수하게 자신의 이동거리 수치 만큼 이동할 수 있으며 또한 위험한 행위 굴림을 적용받지 않음

─────────────────────

전투 Combat (pp. 8~10)

다음 게시물에서 계속.

Trench Crusade - 한글번역 1부 (기본규칙, 행동, 주사위 보정치, 표식)

 출처 1 : https://www.trenchcrusade.com/playtest-rules

 출처 2 :https://www.trenchcrusade.com/rules/

번역지침 : 

    1. 게임 내에서 직접적으로 작용하거나 그와 연관되는 경우 영어 병기

    2. 검색편의성을 위하여 제목은 소제목을 포함 모든 경우를 영어 병기

    3. 최대한 국문으로 번역

    4. 최대한 간결하게 번역 (게임의 실행을 용이하게 하기 위함)

    5. 정식 룰북 발매 이후엔 내용만을 반영 (정보 탐색을 용이하게 하기 위함)

버전 : 1.0.0
작성일 : '24-11-01
최신화 일자 : '25-11-04

─────────────────────

준비물 What You Need to Play (p.22)

미니어처 Miniature

- 모든 참가자는 전투부대Warband를 편성함
- 각 전투부대는 6~20개의 미니어처로 구성
- 미니어처의 축척에는 제한이 없으나, Heroic 32mm 축척이 기본임

전장규격 Tabletop

- 48" × 48" 혹은 36" × 36"(인치) 
- 일반적인 서구식 가정집 식탁 크기여도 무관함

지형지물 Scenery

- 필수품

측정도구 Measuring tool

- 본 게임은 임페리얼 단위계(※주 : 인치-야드 단위계)를 사용하므로, 반드시 인치가 표기된 자나 줄자가 필요함

주사위 Dice

- 최소 8 개의 6면체 주사위(D6)가 필요함
- 각 플레이어는 구분이 가능하도록 서로 다른 색상의 주사위를 사용할 것
- 만약 3면체 주사위(D3) 판정을 해야하는데 3면체 주사위가 없는 경우, 6면체 주사위에서 1과 2는 1의 값을, 3과 4는 2의 값을, 5와 6은 3의 값을 갖는 것으로 간주함

유혈 표식용 주사위 Blood Marker Dice

유혈 표식Blood Markers을 표현하기 위한 붉은색 주사위가 필요함
(※ 주 : 모델 수 만큼 있는 것이 안정적임)

특성 Keywords

- 무기 유형과 병종에 따라서 특성Keyword을 가지기도 함
- 특성은 본문에서 명백히 다른 글자체로 표기됨
 

게임의 차례 진행과 미니어처의 조작 Game Turn & Activations 

(pp. 33~34)

- 플레이어가 미니어처를 갖고 하는 활동 일체를 조작Activate한다고 정의함
- 모든 플레이어가 각자의 미니어처를 모두 조작하고 나면 하나의 차례Turn가 끝나고, 다음 차례로 넘어감
- 하나의 미니어처는 한 차례 안에서는 단 한 번만 조작할 수 있으며, 서로 번갈아가면서 미니어처를 조작함
- 플레이어 각자의 미니어처 수를 비교하여, 더 적은 미니어처를 가진 쪽이 먼저 시작하되, 만약 플레이어들이 가진 미니어처의 수가 동일하다면 D6 굴림으로 경합하고, 더 높은 굴림값(= 결과값)을 획득한 플레이어가 먼저 시작함

행동 Actions

- 조작 중인 미니어처는 플레이어의 의사에 따라 행동Action할 수 있음
행동의 유형들과 각각의 실행시점은 규칙으로 정립되어있음
- 한 유형의 행동은 조작 중에 단 한번만 사용할 수 있음
- 어떠한 행동들은 위험한 행위Risky로 취급되어 추가적인 판정을 요구하는데, 이 경우에는 성공 굴림Succes Rolls을 반드시 거쳐야만 하고, 실패 시 그 즉시 해당 미니어처의 조작은 종료되며 상대방에게 순서가 넘어감

행동의 유형

1. 이동 Move
이동은 성공 굴림을 요구하지 않음
- 아래의 세가지 중 하나를 선택함

1-1. 일반 이동 Standard Move
- 미니어처의 능력치상 표기된 이동거리Movement characteristic 수치만큼 이동함

1-2. 돌격 이동 Charge
- 미니어처의 시야 선상 12" 이내에 있는 적 미니어처를 대상으로 선정함 (※ 주 : 미니어처의 실제 눈 위치 기준. 시야각은 360도. 원거리 공격 부분 참조.)
- 돌격하는 미니어처는 지정된 적에게 최대한 짧고 최대한 효율적인 기동로로 이동해야만 하며, 능력치상 표기된 이동거리Movement characteristic에 D6"만큼 추가 혜택을 받음 (※ 주 : '효율적인'이 붙은 이유는, 지형의 상태에 따라서 최단거리 기동로가 만약 험지나 난지일 경우, 불가피하지 않다면 그것을 우회하여야만 하기 때문. 지형 부분 참조.)
- 적 미니어처로부터 1" 이내에 위치하게 될 경우, 두 모델은 단병접전Melee combat 상태에 돌입하게 됨
- 미니어처가 이미 원거리 공격Ranged Attack 행동을 했다면, 돌격 이동을 수행할 수 없으나, 만약 장착하고 있는 무기가 돌격화기ASSAULT 특성Keyword을 갖고있다면 이를 무시함

1-3. 퇴각 이동 Retreat
- 미니어처는 능력치상 표기된 이동거리 수치만큼 이동하여 단병접전 상태로부터 벗어날 수 있음
- 퇴각 이동을 수행하는 미니어처와 단병접전 상태였던 적 미니어처는 그 즉시 소지한 근거리 무기Melee Weapon 중 하나를 골라 근거리 공격Melee Attack 행동을 수행할 수 있음


2. 약진 Dash
위험한 행위Risky로 취급되며, 성공 굴림을 요구함
- 만약 이 성공했다면, 일반이동Standard Move 행동을 수행함
- 진격은 다른 행동을 한 후에도 추가적으로 수행할 수 있음

3. 등반 Climb
- 미니어처는 가파른 능선이나 벽을 기어오를 수 있으며, 이것은 일반적인 이동Move처럼 취급함
위험한 행위Risky로 취급되며, 성공 굴림을 요구함
- 등반을 하는 경우, 반드시 이동거리 수치 내에서 등반을 끝내야만 함 (※ 주 : 능선이나 벽을 전부 기어오르지 않고, 도중에 이동을 멈추는 것은 불가능함. 현실적으로 미니어처 배치도 불가능하기 때문에...)

4. 원거리 공격 실시 Make a Ranged Attack
- 미니어처는 장착한 원거리 무기의 사거리 내에 있는 적을 대상으로 삼아 원거리 공격을 할 수 있음
- 단병접전 상태인 미니어처는 원거리 공격을 할 수 없음
- 조작중인 미니어처가 이미 돌격 이동Charge 행동을 수행했다면, 원거리 공격을 수행할 수 없으나, 만약 장착하고 있는 무기가 돌격화기ASSAULT 특성Keyword를 갖고있다면 이를 무시함
- 행동성공판정표 굴림에서 대성공Ciritical Success의 결과가 발생한 경우, 부상판정표Injury Chart 굴림에서 양수값 주사위 보정치를 받음
 

5. 근거리 공격 실시 Make a Melee Attack
- 단병접전 상태인 미니어처는 장착한 근거리 무기로 근거리 공격을 할 수 있음
- 근거리 공격은 벽을 관통할 수 없으므로, 반드시 적 미니어처가 공격이 가능한 상태인지 확인해야만 함
행동 굴림에서 대성공Ciritical Success의 결과가 발생한 경우, 부상 굴림Injury Rolls에서 양수값 주사위 보정치를 받음 

6. 기타 행동들 Any other ACTIONS
- 각 미니어처들은 소속된 세력에서 제공하는 특수규칙에 따라 상기한 것 외의 행동들을 할 수 있음


사전측정 가능여부 Pre-measuring

- 특별히 명시된 규칙이 존재하지 않는 한, 플레이어는 언제든 거리를 재볼 수 있음

등반과 도약 Climbing & Jumping
- 생략 (※ 주 : 해당 부위에서 자세하게 다룸)


성공 굴림 판정표 Success Rolls Chart (P.24)

- 행동을 할 때에는 반드시 이 판정표에 따라, 주사위 굴림을 통해 성공하여야만 함
- 기본적으로 6면체 주사위 2개(2D6)를 사용하나, 보정치가 존재할 경우 이를 적용함
- 주사위 굴림의 결과값(= 굴림값)에 따른 결과는 아래와 같음 :

굴림값 2~6 : 실패 Failure

굴림값 7~11 : 성공 Success

굴림값 12 이상 : 대성공 Critical success


위험한 행위의 결과 Risky Success Rolls

- 만약 위험한 행위를 실패할 경우, 그 즉시 해당 미니어처의 조작은 종료되며 상대방에게 순서가 넘어감
─────────────────────

음수값 주사위와 양수값 주사위 +Dice and -Dice (pp.25~26)

- 주사위 보정치 중 하나로서 음수값 주사위-Dice와 양수값 주사위+Dice가 존재함
- 해당 주사위들은 수치와 함께 작성되며, 각각의 주사위는 굴림값에 1D6을 더하지만 상이한 판정을 지님 : 
양수값 주사위 +n Dice의 경우 : 굴림값에서 높은 수를 고름
예1-1) 2D6 굴림에서 +1 Dice 보정치를 받은 경우 : 3D6 굴림 후 높은 숫자가 나온 주사위 둘을 결과에 반영함
예1-2) 만약 3, 4, 5이 나왔다면 4와 5을 더한 9를 결과로 반영함

음수값 주사위 -n Dice의 경우 : 굴림값에서 낮은 수를 고름
예2-1) 2D6 굴림에서 -1 Dice 보정치를 받은 경우 : 3D6 굴림 후 낮은 숫자가 나온 주사위 둘을 결과에 반영함
예2-2) 만약 3, 4, 5이 나왔다면 3과 4를 더한 7을 결과로 반영함

- 음수값 주사위와 양수값 주사위가 만약 동시에 보정치로 존재한다면, 각각은 경합하여 감산되거나 제거됨

예1) +1 Dice와 -1 Dice가 동시에 존재할 경우 : 보정치 제거 / (+1)-(-1)=0
예2) +2 Dice와 -1 Dice가 동시에 존재할 경우 : +1 Dice로 보정치 적용 / (+2)-(-1)= 1
예3) +1 Dice와 -2 Dice가 동시에 존재할 경우 : -1 Dice로 보정치 적용/ (+1)-(-2)= -1

─────────────────────

유혈 표식 Blood Markers (p.27)

- 부상 전반을 표시하기 위한 개념이며, 여기서 말하는 부상은 전투 중 부상 뿐 아니라 낙상피해, 활력감소, 정신붕괴, 쉘쇼크 등의 피해 전반을 모두 포함하는 개념으로 작용됨
- 붉은색 주사위를 사용하며, 축적된 유혈 표식Blood Marker의 양 만큼 주사위 값을 가장 윗면에 보이게 하여 해당 미니어처 옆에 배치함
유혈 표식이 축적된 미니어처가 행동할 때 마다, 적 플레이어는 유혈 표식을 음수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있으며, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 유혈 표식의 축적량 만큼임
유혈 표식은 부상 굴림Injury Rolls에도 영향을 끼치며, 적 플레이어는 이 때엔 양수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있고, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 유혈 표식의 축적량 만큼임

유혈낭자 Bloodbath

- 한번에 다량의 유혈 표식을 소모시켜서 부상 굴림Injury Rolls에서 D6 추가보정을 받을 수 있음
( ※ 주 : +1D가 아니라 +D6이므로, 주사위 굴림에서 주사위 값 3개를 취함. 만약 폭격처럼 기본적으로 3D6 부상을 입히는 경우, 주사위 굴림에서 주사위 값 4개를 취하게 됨. 만약 일반적인 부상굴림을 수행하는 미니어처가 유혈낭자에 더해서 +2주사위를 받는 경우, 주사위 다섯개를 굴려서 높은 값의 주사위 눈 3개를 고르게 됨.)
- 해당 미니어처가 보통의 상태라면, 한번에 6개의 유혈 표식을 소모시켜서 유혈낭자 효과를 받음
- 해당 미니어처가 중상Down 상태라면, 한번에 3개의 유혈 표식을 소모시켜서 유혈낭자 효과를 받음

─────────────────────

축복 표식 Blessing Markers (p.28)
축복 표식은 유혈 표식과 유사한 형태로 작동하는 개념으로, 초자연적인 권능이나 성유물 등에서 비롯한 축복 전반을 모두 포함하는 개념으로 작용됨
축복 표식이 축적된 미니어처가 행동할 때 마다, 축복 표식을 양수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있으며, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 축복 표식의 축적량 만큼임
축복 표식은 적 플레이어가 해당 미니어처를 대상으로 수행하는 부상 굴림Injury Rolls에도 영향을 끼치며, 이 때엔 음수값 주사위로 변환시켜서 소모할 수 있고, 변환시키는 최대치는 해당 미니어처가 갖고있는 축복 표식의 축적량 만큼임

──────────

규칙들이 서로 경합하는 경우의 판정 Denied Rule

- 만약 어떤 규칙이 어떠한 행위를 허용하는 반면 동시에 다른 어떤 규칙이 그 어떠한 행위를 금지하는 식으로 규칙상에서 경합이 발생한 경우, 별다른 규칙상에서의 조항이 없다면 행위를 금지하는 규칙을 우선하여 적용함

분수의 취급법 Fractions

- 만약 어떤 수에 나눗셈을 한 뒤 그 결과를 적용해야 하는 상황에서 분수가 발생하였는데, 만약 적용될 영역이 오직 정수만을 취급하는 경우라면, 해당 값을 소숫점 단위에서 올림 처리하여 적용함
- 만약 적용할 영역이 분수를 허용한다면 그대로 소숫점 단위까지 적용함

참호의 특수규칙 Going Over the Top

- 모든 참호는 사격을 위한 발판이 설치되어있으며, 이 발판으로 등반하는 경우에는 위험한 행동을 적용하지 않음

──────────

이동의 전반에 대하여 Movements (pp. 35~37)

다음 게시물에서 계속.